Bücher und Ressourcen zum Selbststudium Lineare Algebra [geschlossen]

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Ich suche nach Büchern und Ressourcen, um mich selbst lineare Algebra zu unterrichten, die in der 3D-Grafikprogrammierung verwendet wird. Ich bevorzuge praktische Ansätze zum Unterrichten über theoretische (obwohl Mathematik ist was, 99,99% Theorie?), Also wäre die Traumquelle für mich ein Buch, das lineare Algebra anwendet, wie es mit der 3D-Grafikprogrammierung aus einer praktischen Perspektive verwendet wird. p>     

thr 13.10.2008, 18:20
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5 Antworten

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MIT OpenCourseWare bietet einen kostenlosen Kurs in Linearer Algebra an. Vielleicht zu allgemein für Ihre spezifischen Interessen, aber es ist kostenlos. :)

    
Bill the Lizard 13.10.2008, 18:24
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Wenn Sie einen Mathematiker, einen Ingenieur und einen Spieleprogrammierer fragen, was lineare Algebra ist, erhalten Sie drei verschiedene Antworten.

Mathematiker werden sich auf faszinierende, aber abstrakte Themen wie lineare Unabhängigkeit und abstrakte Vektorräume konzentrieren. Ingenieure werden sich auf Eigenvektoren konzentrieren, die zur Lösung von Differentialgleichungen verwendet werden. Für Grafiken verwenden Sie in der Regel Vektoren zur Berechnung von Geometrie, die nicht im Fokus linearer Algebra-Lehrbücher stehen.

Ein gutes Computergrafik-Lehrbuch sollte über das meiste hinausgehen, was Sie brauchen. Das Buch von F. S. Hill ist ein Beispiel.

    
James Rose 13.10.2008 20:15
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Obwohl nicht beabsichtigt, lineare Algebra zu lehren, hat das Buch " Tricks der 3D-Spiele-Programmier-Gurus " ausgezeichnete Abdeckung auf 3D-Grafiken mit Beispielen, wie die lineare Algebra angewendet wird.

    
smaclell 13.10.2008 18:28
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Foley Computer Graphics würde Ihre Fragen auf praktische Weise beantworten.

    
RAL 14.04.2009 04:55
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Hmm - für die 3D-Programmierung brauchen Sie nicht all die fantastischen linearen Algebra-Sachen wie abstrakte Vektorräume, Basen, Eigenvektoren, etc.

Alles, was Sie brauchen, sind grundlegende Dinge wie Matrix-Multiplikation, die Definition des inneren Produkts (und einige grundlegende Fakten darüber), die Definition von Linien und Plänen in Bezug auf normale Vektoren, etc.

All dies wird normalerweise in analytischen geometrischen Grundkursen behandelt, wenn ich mich nicht irre.

Aber schließlich - wenn Sie nicht mit Ihrer eigenen Rendering-Engine spielen möchten, werden Sie DirectX, OpenGL oder etwas Ähnliches verwenden und dann müssen Sie nur wissen, wie Sie einen Punkt in 3D mit seinen Koordinaten "and" adressieren Vielleicht, wie man einen normalen Vektor zu einer "Oberfläche" berechnet - und in all diesen Fällen wird dir Wikipedia oder Google helfen.

    
Carsten 14.04.2009 05:01
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