Ich habe zum Beispiel 4 * 4 Bild. Ich möchte die Y-, U- und V-Komponenten getrennt extrahieren. Wie man es macht, wenn das Bild YUV 422, YUV 420 und YUV444 ist. Ich bin daran interessiert, die Struktur von Array zu kennen, wie Y, U und V in 422,420 und 444 gespeichert werden, so dass es zugegriffen werden kann.
Diese Seite gibt Ihnen einen guten Überblick über die verschiedenen YUV-Formate. Es gibt auch eine Pixelstruktur.
Zur Klarstellung: Diese Zahlen dienen zur Ermittlung von Farbkomponenten-Subsampling . Zum Beispiel YUV 444 = 4: 4: 4 Subsampling, was bedeutet, dass jede der drei Komponenten (Y, U und V) die gleiche Abtastrate hat. Während 4: 2: 2 besagt, dass U und V nur mit der halben Rate von Y abgetastet werden. Oder, mit anderen Worten, 2 Bytes für Y und für U und V 1 Byte, wenn die Tiefe 1 Byte beträgt. Dies bedeutet, dass Y einen höheren dynamischen Bereich haben kann.
Es ist erwähnenswert, dass der JPEG-Standard horizontale und vertikale Abtastfaktoren für jede Farbkomponente definiert. Das menschliche visuelle System hat ein 20: 1-Verhältnis der Luma-Sensoren (Stäbe) zu Chroma-Sensoren (Zapfen) . Aus diesem Grund wird die Luminanzkomponente normalerweise nicht unterabgetastet, aber der JPEG-Standard lässt solche Inhalte zu codiert sein.
es ist eine ziemlich alte Frage, aber ich habe gerade etwas Arbeit über das Entschlüsseln von YUV beendet und möchte einige Infos teilen. Es gibt 3 Hauptaspekte des YUV-Schemas: 1 - wenn der Quell-YUV-Puffer ein gepackter oder planarer Puffer ist. Packed bedeutet, dass die YUV-Bits zusammen gruppiert sind, planar bedeutet, dass die Y-, U- und V-Puffer in 3 verschiedenen Speicherbereichen getrennt sind. 2 - YUV-Kanalgröße; der einzelne Y-, U-, V-Kanal könnte 8-Bit, 10-Bit, 12-Bit usw. sein 3 - das Stichprobenverhältnis; ABC. 4: 2: 2 bedeutet, dass Sie horizontal 1 Y-Wert für jedes Pixel und nur einen U- und V-Wert haben, der zwischen zwei benachbarten Pixeln geteilt wird.
Ich habe gerade an YUV 4: 2: 2 v210 Decodierung gearbeitet, nach diesem link gibt es den zu dekodierenden GLSL-Quellcode und die Ressourcen, auf die ich Bezug genommen habe. Jeder Rat ist willkommen, es ist mein erster Decoder.
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