Open-Source-Bibliotheken für Soundeffekte in Spielen [geschlossen]

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Kennt jemand eine Open-Source-Sound-Bibliothek in C ++ oder eine andere populäre Sprache, die in Open-Source-Spielen für die Nachbildung von Sounds und speziell in Autorennen verwendet werden kann, um Motorsound neu zu erstellen?

Danke

    
flow 08.03.2010, 08:36
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7 Antworten

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Vor langer Zeit gab es OpenAL und war mäßig erfolgreich auf Linux.

Es ist ziemlich einfach, nach den OpenGL-Bibliotheksprinzipien modelliert.

    
graham.reeds 08.03.2010, 08:46
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Sie haben zwar ein paar Antworten bezüglich der Tonausgabe erhalten, aber das war nicht Ihre Frage.

Wenn ich Ihre Frage richtig verstanden habe, denke ich "Sound Synthesis" ist, was Sie suchen.

Alles, was Sie brauchen, ist eine Reihe von Generatoren (z. B. Sinus, Sägezahn, Rauschen) und Filter (niedrig, hoch, Band); Und kombinieren Sie diese.

Der nächste Schritt wäre das Hinzufügen von LFOs (Low-Frequency-Oscillators), um Parameter der Generatoren und Filter zu modulieren.

Ich bin mir bewusst, dass dies nicht die vollständige Antwort ist, nach der Sie gesucht haben, aber die Klangsynthese ist eine Wissenschaft für sich und die oben genannten Schlüsselwörter sollten Sie auf den richtigen Weg bringen.

Wie für Echtzeit-Synthese von SFX für Spiele. Einfache Antwort: Tu es nicht!

Es ist eine Verschwendung von Ressourcen und - außer Sie haben sehr strenge Größenbeschränkungen - die Größe der für SFX verwendeten Proben wird Sie nicht töten.

Für unser aktuelles Spiel hat das durchschnittliche Sample eine Größe von ungefähr 7KB. (Wir verwenden 16KHz, Mono, ADPCM Wavs die meiste Zeit.)

    
Andreas 16.03.2010 16:10
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Ich habe es nur trivialerweise herumgestochert, aber SDL ist eine sehr beliebte, plattformübergreifende C ++ - Spielentwickler-Bibliothek. Es beinhaltet Unterstützung für Grafik, Sound, Eingabe.

Ich erinnere mich auch, dass es sehr modular ist. Das heißt, es ist weniger ein Framework und mehr eine Bibliothek als einige andere Lösungen. Schau es dir an.

    
David Kay 08.03.2010 08:43
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Gibt es einen bestimmten Grund, warum Sie Open Source benötigen oder ist die verfügbare Quelle gut genug? Ein beliebter ist fmod Ссылка

Es ist kostenlos für nicht-kommerzielle Produkte und bietet auch Quellcode unter einer Lizenz. Es ist sehr beliebt und wird in vielen bekannten Spielen verwendet.

    
codenheim 08.03.2010 08:44
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Die irrKlang Sound-Engine ist sehr beliebt bei unabhängigen Entwicklern. Es ist kostenlos für nicht-kommerzielle Nutzung und immer noch sehr günstig, wenn Sie mit Ihrem Spiel etwas Geld verdienen wollen.

Es unterstützt alle wichtigen Plattformen (Windows, Linux, Mac) und verfügt über APIs für C ++ und .Net-Sprachen.

    
Frank Bollack 08.03.2010 09:21
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Ich weiß, es ist eine alte Frage, aber ich denke, SFML muss hier vertreten sein. SFML ist in C ++, C, .Net (C #, VB.Net, C ++ / CLI usw.), Python, D und Ruby verfügbar und ist so konzipiert, dass es klein und schnell ist.

Funktionen spezifisch für audio :

  • Verwendet Hardwarebeschleunigung wann immer möglich
  • Kann Standardtonformate laden und speichern: ogg, wav, flac, aiff, au, roh, paf, svx, nist, voc, ircam, w64, mat4, mat5 pvf, htk, sds, avr, sd2, caf, wve, mpc2k, rf64
  • Kann alle Audio-Ressourcen direkt aus Dateien im Speicher laden
  • 3D-Klang-Räumlichkeit
  • Einfache Schnittstelle zum Aufnehmen von Audio
  • Verwaltet den Speicher effizient, sodass Sie sich keine Gedanken über Ressourcenlebensdauer oder Speicher machen müssen
  • Unterstützt Streaming für große Dateien; Sie können sogar Ihre eigene Streaming-Klasse für jede Quelle (Netzwerk, ...) schreiben
  • Unterstützt Multi-Channel-Formate (Mono, Stereo, 4.0, 5.1, 6.1, 7.1)

Für die spezifische Frage, Motorsounds neu zu erstellen, nehmen Spiele normalerweise einen einzelnen Looping-Sound auf und passen die Tonhöhe an. Ein Open-Source-Spiel, das das sehr gut macht, ist VDrift .

    
Charles Goodwin 23.08.2012 12:09
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SDL ist eine gute Option für Grafik / Sound

QT-Frame funktioniert auch gut für Sound und Grafik

PortAudio ist auch eine gute Option

    
mihir mehta 08.03.2010 08:58
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