Ich habe mich ein wenig umgeschaut und finde nicht genau das, wonach ich suche. Ich habe "kanonische Formeln" gefunden, aber was ist der beste Weg, diese zu verwenden? Muss ich jeden skalieren? Single Vertex down? Oder gibt es einen besseren Weg?
Eine Formel würde mir wirklich helfen, aber ich suche auch nach einer Erklärung der nahen und fernen z-Ebenen relativ zur Position des Betrachters
Hier ist eine vernünftige Quelle, die eine orthogonale Projektmatrix ableitet:
Betrachten Sie einige Punkte: Erstens, in Auge Platz, auf dem Ihre Kamera positioniert ist der Ursprung und direkt nach unten schauen die z-Achse. Und zweitens, normalerweise Sie möchten, dass sich Ihr Sichtfeld erweitert genauso weit nach links wie zu das Recht, und ebenso weit über dem Z-Achse wie unten. Wenn das der Fall ist, Die z-Achse verläuft direkt durch die Zentrum Ihrer Sicht Volumen, und Sie so habe r = -l und t = -b. In anderen Worte, du kannst vergessen r, l, t, und b insgesamt und einfach definieren Ihr Ansichtsvolumen in Bezug auf eine Breite w, und eine höhe h, zusammen mit deiner andere Schnittebenen f und n. Wenn du mache diese Ersetzungen in die orthographische Projektionsmatrix oben, Du bekommst das eher vereinfacht Version:
Alles oben genannte gibt Ihnen eine Matrix, die so aussieht (fügen Sie gegebenenfalls Rotation und Translation hinzu, wenn Sie möchten, dass Ihre resultierende Transformationsmatrix eine beliebige Kameraposition und -ausrichtung behandelt).
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