Reduzieren Sie die iOS-Anwendungsgröße auf den App Store

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Ich versuche, eine Anwendung im App Store einzureichen, und wenn es möglich ist, muss ich den Speicher ein wenig verringern. Ich habe eine Methode ausprobiert, die ich unten beschreiben werde, um meine App leichter zu machen, aber ohne Glück.

Details

Ich habe diese Schritte ausgeführt, um zu sehen, was diese große Größe verursacht hat

  1. Erstellen Sie ein Archiv des Projekts
  2. Verteilen Sie es
  3. Speichern für Enterprise- oder Ad-hoc-Bereitstellung
  4. Wählen Sie die Datei .ipa aus und ändern Sie die Erweiterung in .zip
  5. Entpacken Sie es und öffnen Sie Payload
  6. Zeigt den Paketinhalt
  7. an

Inhalt

Ich hatte .png Dateien mit 680 Kb (wenn ich solche mit 32 kb ungefähr hinzugefügt habe), löschte ich sie und reduzierte die Größe der Anwendung um 2 MB . Es gibt andere Dateien, die Speicherplatz benötigen, aber nicht wesentlich, außer einer ausführbaren Datei, die ungefähr 90% der .ipa's -Größe einnimmt.

Frage

Ist es möglich, die Größe ausführbarer Dateien zu verringern? Wenn nicht, dann kannst du mir einen Hinweis geben, wo ich schauen sollte, um meine App hinsichtlich der Größe leichter zu machen.

PS Ich verwende Bibliotheken von Drittanbietern wie Vuforia SDK und Bibliotheken auf GitHUB

    
EridB 29.05.2014, 16:45
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6 Antworten

4
  

Wie kann ich die Größe dieser ausführbaren Datei reduzieren

?

Sie können die Größe der ausführbaren Datei in Ihrem erstellten App-Bundle nicht reduzieren. Das ist dein Code! Die einzige Möglichkeit, seine Größe zu reduzieren, sind:

  • Code ausschneiden. Natürlich können Sie das nicht tun, weil Sie die Funktionalität ausschließen würden, die Ihre App funktioniert.

  • Entfernen Sie ein Architektursegment. Sie sollten das nicht tun, weil Sie für alle möglichen Architekturen bauen wollen.

Nachdem ich das gesagt habe ... Ich habe nie eine ausführbare Datei innerhalb des App-Bundles irgendwo in der Nähe dieser großen generiert. Vielleicht messen / bauen Sie falsch:

  • Stellen Sie sicher, dass Sie archivieren. Nichts anderes als ein Archiv ist es wert, gemessen zu werden.

  • Stellen Sie sicher, dass Sie beim Archivieren einen Release-Build erstellen.

  • Stellen Sie sicher, dass Ihre Release-Build-Einstellungen die vollständige Compiler-Optimierung (kleinste, schnellste) enthalten.

matt 29.05.2014 17:09
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2

Vorschlag zum Reduzieren der Binärgröße von Reduzieren der Größe meiner App :

  

Compiler-Optionen

     

Setzen der Build-Einstellung Optimization Level auf die schnellsten, kleinsten [-Os]; und die Einstellung Strip Debug Symbole während Copy Build auf Ja (COPY_PHASE_STRIP = YES) kann die Größe Ihrer kompilierten Binärdatei drastisch verringern. Diese Einstellungen sind die Standardeinstellung für die "Release" -Konfiguration in Xcode-Projekten.

    
Avt 01.06.2015 17:01
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1

Vermögenswerte sind fast immer der Hauptverantwortliche für große Apps.

Wenn Sie Ihre App archivieren und die IPA exportieren, können Sie sie als .zip konvertieren, indem Sie die Erweiterung ändern und dann den Inhalt des Pakets entpacken und anschauen.

Wenn Sie nach Dateigröße sortieren, sehen Sie, welche Dateien am größten sind. Beachten Sie, dass Bilder mit Transparenz größer sind.

Einige weitere Einblicke: Ссылка

    
runmad 29.05.2014 16:58
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1

Wenn Sie wirklich besorgt über die Interna der ausführbaren Datei sind, erstellen Sie sie mit einer Link-Map. Das zeigt Größen nach Segmenten und nach Symbol.

z.B.

%Vor%

[...]

%Vor%

[...]

    
Phillip Mills 29.05.2014 17:05
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0

Wenn Sie bereits alle Ihre Assets überprüft haben (Bilder, Audio usw.), prüfen Sie, ob Sie alle externen Bibliotheken (Bibliotheken von Drittanbietern aus dem iOS-SDK) benötigen, die Sie in Ihre App importieren.

>     
gabuh 29.05.2014 16:54
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-1

Ich stieß auf eine Artikel im Internet, der den Prozess in den folgenden 9 Punkten erklärt:

  
  1. Stellen Sie sicher, dass Sie die maximale Stufe des iOS-Stripping erreicht haben, z   Weitere Informationen zum iOS-Strippen finden Sie in diesem Beitrag.

  2.   
  3. Durch die Aktivierung von Bitcode wird die Größe Ihres Over-the-Air-Downloads erhöht.   In unserem Fall war es der Unterschied zwischen 130 und 70MB. Wenn Sie wünschen   Um den Bitcode auszuschalten, können Sie dies in Ihrem xcode-Projekt tun oder mit einem   Post-Build-Attribut wie dieses.

  4.   
  5. Das Launch-Bild in Ihrem xcode-Projekt ist NICHT optimiert. Während dem Rennen   etwas durch einen Komprimierungsalgorithmus funktioniert nicht, weil Unity   dekomprimiert und speichert Bilder ohne viel Kompression um   Startzeit verringern, funktioniert es für die Startbilder, die sind   generiert von Untiy nach der Projektgenerierung. Alle Ihre Bilder werden angezeigt   durch einen verlustfreien Komprimierungsalgorithmus, um ein paar MB zu sparen   (10 in unserem Fall).

  6.   
  7. Wenn dies nicht genug ist, ist es an der Zeit, sich Ihre Asset-Logs anzusehen.   Führen Sie Ihren Build in Unity aus und öffnen Sie das Editor-Protokoll   lächerlich kleines Symbol neben Ihren Konsoleneinstellungen. In unserem Fall,   Sie sind bereits optimiert. Mit einem 111MB in unkomprimierten Assets, wir   konnten eine Over-the-Air-Größe von 70 MB erreichen. Übergehen Sie jedes Asset   und ändern Sie die Auflösung auf die niedrigst mögliche Qualität, die Sie haben   Benutzer werden es nicht bemerken. Die beste Komprimierungseinstellung ist PVRTC für iOS.   Wenn Sie schon dabei sind, sehen Sie sich den Resource Checker an, um einen großen Überblick zu erhalten   Texturen im Speicher. Auch hier wird die Auflösung reduziert   Verringern Sie die Buildgröße sowie den Speicherverbrauch. Bitte benutzen Sie auch   Sprite Atlanten - Sie werden die Wunder sehen, die das tut!

  8.   
  9. Suchen Sie nach nicht verwendeten Bibliotheken in Ihrem Projekt oder nach Bibliotheken   viel zu viel Platz für ihre Funktionalität zu verwenden. Befehle wie df   und ls -lh könnte hier nützlich sein, führen Sie diese in Ihren Projektdateien aus   und sehen Sie, welche Dateien wirklich hervorstechen und in der Größe reduziert werden müssen.   Beachten Sie, dass diese einzelnen Bibliotheken nicht unbedingt haben   Derselbe Build-Effekt wie Ihre Texturen - im Allgemeinen werden diese kompiliert   für mehrere Architekturen, und wenn eine Bibliothek 20 MB ist, ist es im Allgemeinen   betrifft nur Ihre Build-Größe um etwa 6 MB, aufgrund der Tatsache, dass   Bibliotheken enthalten häufig Architekturunterstützung für i386, arm64 und arm7   in derselben Bibliothek

  10.   
  11. Überprüfen Sie, ob / Plugins / Android nicht in Ihrem iOS-Projekt enthalten ist.   Siehe diesen Beitrag für weitere Informationen.

  12.   
  13. Stellen Sie sicher, dass in Ihren Build-Einstellungen keine unbenutzten Szenen vorhanden sind.

  14.   
  15. Erstellen Sie Ihr Projekt und überprüfen Sie das Archiv, bevor Sie es abschicken   iTunes verbinden. Sie können dies tun, indem Sie auf "Produkt - & gt; Archiv",   Lassen Sie es archivieren, und wenn es fertig ist, "Window - & gt; Organizer "zu pop   up diese Schnittstelle und finde den Build-Ort.

         

    Unter "Products / Applications / game.app" Führen Sie den Befehl mv aus, um Ihre   .app in ein durchsuchbares Verzeichnis.In diesem Verzeichnis können Sie   Sehen Sie viel von dem, was wir getan haben, und finden Sie auch Inspiration für mehr   Dinge die du tun kannst.

  16.   

Nun, es gibt viel mehr Dinge, die zu einem größeren Ergebnis führen könnten   erwartete Build-Größe, und ich bin sicher, es gibt viel mehr Dinge, die Sie können   zu tun, darunter auch.

Wenn Sie zu dieser Liste hinzufügen oder weitere Fragen haben möchten (normalerweise beantworte ich gerne Fragen), hinterlassen Sie einen Kommentar mit Ihrem spezifischen Anwendungsfall und ich werde versuchen, Ihnen zu helfen!

>

Alles Gute,

Pim

    
Chong Lip Phang 14.11.2016 09:41
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