Best Practices für Flash Designer / Coder Collaboration

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Ich habe mehrere Flash-Projekte gemacht, die als ActionScripter mit einem Designer arbeiten, der all die schönen Dinge und Animationen macht. Zu Beginn habe ich eine Menge Informationen über ActionScript-Programmierung und Flash-Design gefunden. Die meisten verfügbaren Informationen scheinen sich auf das eine oder andere zu konzentrieren.

Ich habe keine Informationen darüber gefunden, wie man Flash-Projekte so baut, dass der Coder sein Ding macht und dem Designer auch die Freiheit gibt.

Hoffentlich können mehr erfahrene Leute teilen, das sind einige der Dinge, die ich nach ein paar Projekten entdeckt habe

  • Versionskontrolle ist ein Muss (wie immer), kann aber für Designer schwer zu erklären sein
  • Kein ActionScript in den Flash .fla -Dateien, sie sind binär und als Coder wollen Sie versuchen, so viel wie möglich fernzuhalten
  • Model View Controller ist der beste Weg, um visuelle Designänderungen zu finden
  • Versuchen Sie, die Ansichten so zu erstellen, dass sie Rahmenbeschriftungen verwenden, damit der Designer entscheiden kann, was tatsächlich passiert

Was sind deine Erfahrungen?

    
russtbarnacle 24.08.2008, 21:32
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4 Antworten

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Ich mache Flash seit 9 Jahren und finde das immer noch schwierig.

Es gibt ein Gleichgewicht zwischen Designern und Entwicklern, das unweigerlich in die eine oder andere Richtung geht.

Wenn Sie für ein Entwickler-Studio arbeiten, dann haben Sie Glück, denn die Designer werden beauftragt, ein Design zu entwickeln, das zu Ihrer Funktionalität passt. In Flex / MXML ist dies die einzige Möglichkeit zu arbeiten.

Wenn Sie andererseits in einem Grafikdesign- / Kreativ- / Werbestudio arbeiten, werden Sie angewiesen, alles, was der Designer in PhotoShop zusammenstellt, zu erstellen, unabhängig davon, ob es innerhalb der Zeit möglich ist, es zu bauen. p>

Der Schlüssel dazu ist Kommunikation und Bildung. Designer und designorientierte Manager wissen vielleicht nicht, was an der Erstellung einer bestimmten Funktionalität beteiligt ist, und wenn Sie ihnen erklären, warum eine bestimmte Sache schwer zu tun ist, könnten sie dazu überredet werden, sie zu überdenken Design. Auf der anderen Seite könnten sie denken, dass Sie nur ein Jammer sind! Es fühlt sich nie gut an, wenn man jemandem "Entschuldigung sagen muss, ich kann das nicht wirklich tun", wenn man weiß, dass man es schaffen kann, wenn man ein paar lange Nächte hat!

Neben den Dingen, die Sie und andere bereits bemerkt haben, z. B. die Verwendung von FlashDevelop und externen AS-Klassen, werden hier noch einige andere Dinge empfohlen:

  • Beginnen Sie mit einer Sitemap / einem Drahtmodell, dem sowohl Entwickler als auch Designer zustimmen.
  • Laden Sie Ihren gesamten Text aus XML in dynamische Textfelder und stellen Sie sicher, dass Ihre Schaltflächen usw. so erweitert werden, dass sie in den Inhalt passen
  • Stellen Sie sicher, dass Ihre Designer eine Idee haben, wie Grafiken korrekt zugeschnitten und in Flash angeordnet werden können. Ein Entwickler sollte sich nicht in PhotoShop herumärgern, wenn Sie eine Deadline einhalten müssen.
  • Stellen Sie sicher, dass Sie alle Grafik-Assets rechtzeitig vor dem Abgabetermin erhalten - es wird zwangsläufig Dinge geben, die sie verpasst haben und Dinge, die geändert werden müssen.
  • Seien Sie fest und lassen Sie Ihr Design-Team nicht in letzter Minute versuchen, zusätzliche Funktionen einzubauen.
  • Lassen Sie die Designer die Zeitleiste für die Zeichenanimation usw. verwenden, aber verwenden Sie für einfache Tweens eine ActionScript-Tweening-Engine.

Ich hoffe, diese Tipps sind nützlich!

    
Iain 17.09.2008, 20:52
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Ich arbeite derzeit so, dass ich (der Entwickler) die Funktionalität mit einer Dummy-FLA-Datei erstelle, die nur externe Klassendateien verwendet. Wenn die Designer das Layout abgeschlossen haben, senden sie mir eine FLA mit allen importierten Assets, verknüpften Schaltflächen und MovieClips. Ich schließe dann meine Dokumentklasse an die neue FLA an und stelle sicher, dass alle Objekte mit meinem Code übereinstimmen. Insgesamt ist es ein ziemlich einfacher Übergang.

Wenn ein Asset aus irgendeinem Grund aktualisiert werden muss, senden mir die Designer einfach das Asset und ich aktualisiere die FLA manuell.

    
Jeff Winkworth 27.08.2008 14:45
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Es ist wichtig, das Design vom Code zu trennen - da ich versuche, Projekte als eine Reihe von modularen Komponenten zu erstellen (natürlich ein wenig zusammengefügt, da nichts genau passt), mache ich zuerst eine Art interaktiv Drahtmodell. Es hat Platzhalter für alle UI-Elemente, entsprechend benannt und verschachtelt.

Diese .fla kann an einen Designer weitergegeben werden, der hinzufügen kann, was immer er möchte, solange er die Namen und die Verschachtelungsreihenfolge beibehält - im Wesentlichen wie das Enthäuten einer App.

    
matt lohkamp 17.09.2008 21:16
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In unserem Team benutzt jeder TortoiseSVN und eine Trac-Instanz pro Projekt. Designer verwenden den Standard-Flash-Designer zum Bearbeiten. FLAs und Entwickler verwenden FlashDevelop , um ActionScript-Dateien zu verwalten und das Projekt zu debuggen. p>

Die Werkzeugkette funktioniert so:

  1. Entwickler programmieren das Verhalten jedes Fensters durch manuelle Bearbeitung von MXML-Dateien (es ist nicht so schwer wie es klingt) und entwickeln die entsprechenden .AS-Dateien zur gleichen Zeit.
  2. Designer erstellen Grafiken für Skins und andere UI-Elemente, die (Link) exportiert und in .FLAs neben dem Code gespeichert werden.
  3. Entwickler [Import ()] der Ressourcen in den .AS-Dateien.

Auf diese Weise gelangt alles in die Quellcodeverwaltung und Designer schauen sich nicht einmal eine Reihe von ActionScript an. Natürlich vereinfache ich den Prozess sehr, aber ich hoffe, dass Sie auf die Idee kommen.

    
Julio César 25.08.2008 01:16
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