Dies ist ein Beispiel für das, was ich erreichen möchte: Ссылка
Ich exportiere ein 3D-Modell von Blender (v 2.73) zu Three.js (r70), indem ich den Exporteur von Three.js r69 verwende.
Das Modell verfügt über eine Skelettanimation und eine Reihe von Shape-Tasten mit unterschiedlichen Gesichtsausdrücken (Augen geöffnet / geschlossen usw.).
Das Exportieren der Skelettanimation nach Three.js funktioniert einwandfrei, aber ich weiß nicht, wie ich die Morph-Ziele korrekt exportieren kann.
Der Exporteur hat ein Kontrollkästchen für 'Morph-Animation', aber wenn er aktiviert wird, wird eine sehr große Datei erstellt, in der jedes Bild der Timeline ein Morph-Ziel erzeugt. (Die Zeitleiste hat die Skelettanimation.)
Die JSON-Datei für das Rittermodell ( Ссылка ) hat vier Morph-Ziele, eines für jede Gesichtsbehandlung Ausdruck. Das ist ziemlich genau was ich will, aber ich konnte es nicht reproduzieren.
Alle Tipps zur Einrichtung der Blender-Datei / des Blenders im three.js-Workflow würden uns sehr freuen.
Nur um dieses Thema zu schließen:
Nach einigem Probieren haben wir in Blender für jedes Morph-Ziel (Formschlüssel), das wir exportieren wollten, einen Keyframe verwendet. Der Einfluss des Morph-Ziels war 1 (maximal) auf diesem Frame. Also hatten wir für 3 Morph-Ziele 4 Frames (3 + Standard).
Die Skelettanimation musste nicht auf der Timeline sein, damit sie korrekt exportiert wurde.
Dies funktioniert mit dem r69-Exportprogramm, und wir haben keine der neueren Versionen getestet.
Das COLLADA-Dateiformat unterstützt Shape-Keys (dort Morph-Keys genannt). Wenn Sie einen voll funktionsfähigen COLLADA-Importer für Ihre Plattform haben, sollten Sie in der Lage sein, sie ohne zusätzliche Arbeit zu importieren und zu verwenden.
Sie können dies selbst beweisen, indem Sie Ihr Blender-Modell mit Shape-Keys in die COLLADA-Datei exportieren und diese COLLADA-Datei wieder in den Blender importieren. Alle Shape-Keys und Gewichte sind noch da:)