Unity3D Third Person Controller und Animationen

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Mein Problem ist, dass eine benutzerdefinierte Walk-Animation, die ich in der dritten Person Controller von Unity3D eingestellt habe, nicht angezeigt wird.

Die Animation wird aus einer FBX-Datei mit der Struktur [email protected] importiert. Ich weiß, dass die Animation funktioniert, denn wenn ich sie als Leerlaufanimation verwende, wird sie angezeigt. Auf der anderen Seite scheint es auch kein Problem mit dem Controller-Skript zu sein, da es mit dem Prototyp-Zeichen gut funktioniert.

Es scheint, dass die Animation, die gespielt wird, diejenige ist, die in der Animation-Komponente ausgewählt wurde (die "Automatisch abspielen" ausgewählt hat). Alle Versuche, die Animation vom Third-Person-Controller zu ändern, funktionieren für den Prototyp-Charakter, aber nicht für meinen.

Ich habe noch keine Animationen laufen oder springen lassen. Mit dem Prototyp-Charakter habe ich die Walk-Animation auf jeden von denen ohne negative Auswirkungen gesetzt. Der Controller schaltet die Animation nicht auf diese Weise ab, da in der Konsole keine Protokolleinträge aus dem Skript des Third-Person-Controllers vorhanden sind. Die entsprechende Zeile mit dem CrossFade-Aufruf wird aufgerufen.

Irgendwelche Hinweise, wo ich als nächstes aussehen könnte? Ist es eher ein Problem mit dem Controller oder mit der Animation? Etwas anderes komplett?

Update: Unten ist der Code meines Controllers. Es funktioniert einwandfrei, wenn ich das Beispielmodell des Bauarbeiters verwende, der mit Unity bereitgestellt wird. Die Zeilen mit _animation.CrossFade werden zu den erwarteten Zeiten aufgerufen. Die Verwendung von Play oder Blend hilft jedoch nicht. In der Konsole sind keine Fehler protokolliert.

Für unsere benutzerdefinierten Animationen funktioniert es jedoch nicht. Ich vermute jetzt, dass die Probleme bei dem Modell liegen. Leider bin ich nicht in der Lage, eine Probe dieses Modells zu teilen. Ich habe den Animator nach weiteren Details gefragt, wie er den FBX-Export erstellt hat. Gibt es bestimmte Einstellungen, die er verwenden muss, damit das Modell in Unity funktioniert? Es bleibt jedoch seltsam, dass die Animationen funktionieren, wenn ich sie der Szene unabhängig hinzufüge.

%Vor%

Update 2: Die Einstellungen zum Erstellen der Animationen finden Sie in diesen Screenshots. Sind sie korrekt?

    
Johan Kool 01.05.2012, 06:59
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2 Antworten

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Nicht (noch :-) eine Antwort, aber ich brauche mehr Platz und Bilder.

Seit 3.5 Unity3d hat sich die Art und Weise der Verarbeitung von Imports basierend auf der [email protected] geändert und einige Leute haben Probleme gemeldet (s. zum Beispiel BIG Unity 3.5.0f1 Problem mit Skinned Rig - Major FAIL ). Das Problem tritt auf, wenn ein 2. Wurzelknochen zum Einsatz kommt, aber ich könnte das lösen, indem ich die Animationen in die Modelldatei prefab ziehe (die meisten meiner Animationen sind im Modell enthalten und die restlichen 2 sind keine großen Schmerzen).

Um wirklich sicher zu sein, dass ich deine Antwort im Kommentarbereich richtig verstanden habe, hast du so etwas:

Das bedeutet:

  • Innerhalb des Charaktermodells enthält das Animationsarray alle Animationen
  • Die Anzahl der Bones und alle Namen sind genau wie in Ihrem Prototyp-Zeichen
  • Wenn Sie eine Animationsansicht öffnen, können Sie eine schreibgeschützte Liste aller Animationen des in der Hierarchieansicht ausgewählten Charakters sehen

Angenommen, dies ist in Ordnung, einige weitere Vorschläge:

[Update]

  1. Sehen wir uns die Importeinstellungen an. Haben Sie Split-Animationen ? überprüft und sind möglicherweise falsche Werte in Start und eingegeben Ende wie 1-1?

  2. Was Umschalten von IsPlaying betrifft: Erstellen Sie mehr Ausgaben zum AnimationState Eigenschaften. Am bemerkenswertesten Geschwindigkeit, Länge, aktiviert, Gewicht, ... Ich habe den Verdacht, dass die Animation zu kurz oder zu schnell gespielt wird.
  3. Eine Walk-Animation, die keine Knochenanimation ist, klingt ein bisschen komisch. Auf der anderen Seite würde die Konsole laut aufschreien, wenn die Knochennamen nicht übereinstimmen. Also ich nehme an, dass es jetzt kein Problem gibt.
Kay 31.05.2012 16:54
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Das ist seltsam, können Sie die Quelle und die Demo veröffentlichen?

Sie können versuchen, Folgendes zu überprüfen:

  1. Überprüfen Sie, ob die Animationsnamen und Eigenschaften im Editor richtig eingestellt sind.
  2. Erstellen Sie ein Objekt ohne den Controller und stellen Sie sicher, dass die Animationen korrekt importiert wurden.
Aya 06.05.2012 01:03
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