Mein Problem ist, dass eine benutzerdefinierte Walk-Animation, die ich in der dritten Person Controller von Unity3D eingestellt habe, nicht angezeigt wird.
Die Animation wird aus einer FBX-Datei mit der Struktur [email protected] importiert. Ich weiß, dass die Animation funktioniert, denn wenn ich sie als Leerlaufanimation verwende, wird sie angezeigt. Auf der anderen Seite scheint es auch kein Problem mit dem Controller-Skript zu sein, da es mit dem Prototyp-Zeichen gut funktioniert.
Es scheint, dass die Animation, die gespielt wird, diejenige ist, die in der Animation-Komponente ausgewählt wurde (die "Automatisch abspielen" ausgewählt hat). Alle Versuche, die Animation vom Third-Person-Controller zu ändern, funktionieren für den Prototyp-Charakter, aber nicht für meinen.
Ich habe noch keine Animationen laufen oder springen lassen. Mit dem Prototyp-Charakter habe ich die Walk-Animation auf jeden von denen ohne negative Auswirkungen gesetzt. Der Controller schaltet die Animation nicht auf diese Weise ab, da in der Konsole keine Protokolleinträge aus dem Skript des Third-Person-Controllers vorhanden sind. Die entsprechende Zeile mit dem CrossFade-Aufruf wird aufgerufen.
Irgendwelche Hinweise, wo ich als nächstes aussehen könnte? Ist es eher ein Problem mit dem Controller oder mit der Animation? Etwas anderes komplett?
Update: Unten ist der Code meines Controllers. Es funktioniert einwandfrei, wenn ich das Beispielmodell des Bauarbeiters verwende, der mit Unity bereitgestellt wird. Die Zeilen mit _animation.CrossFade
werden zu den erwarteten Zeiten aufgerufen. Die Verwendung von Play
oder Blend
hilft jedoch nicht. In der Konsole sind keine Fehler protokolliert.
Für unsere benutzerdefinierten Animationen funktioniert es jedoch nicht. Ich vermute jetzt, dass die Probleme bei dem Modell liegen. Leider bin ich nicht in der Lage, eine Probe dieses Modells zu teilen. Ich habe den Animator nach weiteren Details gefragt, wie er den FBX-Export erstellt hat. Gibt es bestimmte Einstellungen, die er verwenden muss, damit das Modell in Unity funktioniert? Es bleibt jedoch seltsam, dass die Animationen funktionieren, wenn ich sie der Szene unabhängig hinzufüge.
%Vor%Update 2: Die Einstellungen zum Erstellen der Animationen finden Sie in diesen Screenshots. Sind sie korrekt?
Nicht (noch :-) eine Antwort, aber ich brauche mehr Platz und Bilder.
Seit 3.5 Unity3d hat sich die Art und Weise der Verarbeitung von Imports basierend auf der [email protected] geändert und einige Leute haben Probleme gemeldet (s. zum Beispiel BIG Unity 3.5.0f1 Problem mit Skinned Rig - Major FAIL ). Das Problem tritt auf, wenn ein 2. Wurzelknochen zum Einsatz kommt, aber ich könnte das lösen, indem ich die Animationen in die Modelldatei prefab ziehe (die meisten meiner Animationen sind im Modell enthalten und die restlichen 2 sind keine großen Schmerzen).
Um wirklich sicher zu sein, dass ich deine Antwort im Kommentarbereich richtig verstanden habe, hast du so etwas:
Das bedeutet:
Angenommen, dies ist in Ordnung, einige weitere Vorschläge:
Debug.Log ("Walk: " + player.animation.IsPlaying ("Walk"));
einrichten?
[Update]
Sehen wir uns die Importeinstellungen an. Haben Sie Split-Animationen ? überprüft und sind möglicherweise falsche Werte in Start und eingegeben Ende wie 1-1?
Das ist seltsam, können Sie die Quelle und die Demo veröffentlichen?
Sie können versuchen, Folgendes zu überprüfen:
Tags und Links unity3d