Ich denke an alle Arten von Spielkategorien. Meine Erfahrung ist, dass es keine Open-Source-Spiele gibt, die die kommerziellen Herausforderungen in Frage stellen, wie Spielwert, Grafiken, Sounds usw..
Mehrere Gründe kommen in den Sinn:
Es braucht Dutzende, wenn nicht Hunderte von Mitwirkenden über mehrere Jahre, um einen großen Spieltitel zu erstellen. Ein Open-Source-Projekt dieser Größenordnung würde viele Follower brauchen, die bereit sind, für eine sehr lange Zeit dabei zu bleiben. Es würde auch einige Leute erfordern, die bereit sind, die anderen Entwickler (Produzenten) zu koordinieren.
Der Wiederspielwert eines Spiels ist begrenzt. Die meisten Leute spielen es einfach einmal durch und gehen dann zum nächsten Titel über. Dies unterscheidet es von einer Open-Source-Anwendung oder -Bibliothek, die immer nützlich ist, solange Sie davon abhängig sind. Dies macht es wahrscheinlich sehr viel schwieriger, langfristige Entwickler zu finden.
Ich kann mir kein Geschäftsmodell im Zusammenhang mit Open-Source-Spielen vorstellen. Niemand würde für Unterstützung oder dringend benötigte Änderungen im Quellcode bezahlen. Es gibt auch keine Agenda, die größere Unternehmen erfüllen könnten, wenn sie ein Open-Source-Spielprojekt finanzieren.
Entgegen der landläufigen Meinung ist das Erstellen von Spielen nicht per se mehr Spaß als das Erstellen von Anwendungen (zumindest nicht für mich, ich habe beide ausprobiert).
Abgesehen von der offensichtlichen Antwort von Rechtsklagen (erinnern Sie sich an den Aliens-Mod, der Unterlassungsschreiben erhielt), ist die andere Antwort Kosten. Es braucht Hunderte von Leuten, um ein Spiel wie Civ 5 (Künstler, Manager, Programmierer) zu erstellen, und die Kosten sind immens. Diese Leute arbeiten an 5 Tagen in der Woche, 7,4 Stunden pro Tag (mehr zu Meilensteinen) und Open-Source-Alternativen werden in der Freizeit um echte Jobs herum gemacht (nicht, dass Spielekodierung kein wirklicher Job ist).
Für ein gutes Open-Source-Spiel werfen Sie einen Blick auf FreeCiv.
Es dauert etwa achtzig Leute, die mehr als zwei Jahre lang Vollzeit arbeiten, um ein großes Spiel zu machen. (Einige nehmen mehr - Assassin's Creed 2 war ungefähr 130, denke ich - einige nehmen weniger.) Diese Leute müssen echte Experten sein bei dem, was sie tun, und Sie brauchen viele verschiedene Fähigkeiten: Programmierer, Künstler, Schriftsteller, Schauspieler, Sound Designer, Level Designer, Produzenten, QA.
Nehmen wir einmal an, Sie möchten ein Weltklasse-Spiel entwickeln, das mit Grafikern, Grafikern, Grafikern, Soundern, Designern und der ganzen Branche konkurriert. Sie brauchen Weltklasse-Leute, die diese Arbeit machen: zum Beispiel Animatoren, die ansonsten Vollzeit bei Pixar oder Weta arbeiten würden. Um jemanden zu veranlassen, Vollzeit für Sie zu arbeiten, anstatt zu Pixar zu gehen, müssen Sie diese viel bezahlen.
Ein Spiel ist nicht die Art von Dingen, bei denen man 40 Stunden Arbeit für eine Person nehmen und über eine Stunde Arbeit für vierzig Personen verteilen kann. Es braucht viel mühsame, unfunkene Arbeit. Es ist nicht nur Programmieren der Grafik-Engine - es testet das gleiche kaputte Ding immer und immer und immer wieder und behebt einen Fehler, der nur auf einem Windows Vista-Rechner mit einer bestimmten ATI-Karte erscheint, Bumpmaps auf fünfzig etwas andere Arten von Kisten zu malen. Freiwillige Hobbyisten neigen dazu, "ihren eigenen Juckreiz zu kratzen", machen das, was für sie interessant ist, und überlassen es jemand anderem, es zu polieren.
Es braucht viel Kapital, um ein Spiel zu machen. Sie benötigen für jeden Entwickler eine High-End-Workstation, manchmal sogar zwei. Große Bildschirme. Fancy Tablets für die Künstler. Maya-Lizenzen (es gibt kein Open-Source-Tool, auch nicht im Entferntesten vergleichbar). Machst du ein Konsolenspiel? Die Entwicklungskits sind jeweils 10.000 $. Bewegungserfassung durchführen? $ 500 pro Stunde, um das Studio zu mieten. Sprachdirektoren einstellen? Die SAG-Skala beginnt bei $ 800 pro Tag. Einige Leute aus den Foren zu haben, die die Rollen ausführen, bekommen kein professionelles Ergebnis. Plus Strom für all dies, ein Gebäude, um es hineinzulegen.
Es ist teuer, und es bedarf einer Menge sehr spezialisierter Fachkenntnisse, die lange arbeiten, auch wenn sie müde und gestresst sind und der Creative Vision nicht wirklich zustimmen, aber trotzdem den Job beenden müssen. Du wirst es schwer haben, wirklich talentierte Leute davon zu überzeugen, das kostenlos zu tun.
Neben den anderen Antworten könnte ein wichtiger Faktor die Anforderung von Fachwissen sein. Open Source enthält hauptsächlich Entwickler / Programmierer / Systemadministratoren. Aber nur Entwickler reicht nicht aus, um ein Spiel zu bauen. Sie brauchen auch Künstler, Tontechniker usw. Zum Beispiel können Sie als Entwickler Ihre Freizeit zum Code-Spiel nutzen, aber Sie können keine 3D-Modelle erstellen, da dies nicht Ihr Fachwissen ist.
Einige mögliche Gründe
Der Markt ist zu schnell. Grafiken, die jetzt gut sind, sind in 2 Jahren alt und langweilig. Also musst du ein Spiel sehr schnell beenden.
Es ist einfacher, einen Mod zu einem Spiel zu machen, und es gibt bereits eine Community, also machen Leute das öfter (und es ist einfacher).
Die Kosten sind enorm. Es ist schwer, qualifizierte Leute zu finden. Eine gute Game-Engine-Lizenz kostet viel.
Die Organisation ist sehr schwer.
Es gibt viele Projekte von Menschen, die nicht wissen, wie es geht. Es ist also schwer, ein gutes Projekt zu finden, das Erfolg haben könnte.
Es gibt einige, aber sie sind selten: OpenTTD und frühe ID-Spiele kommen mir in den Sinn.
Da jedoch die größte Investition in die Inhalte und Tools fällt, gibt es keinen Grund, warum der Code nicht Open Source sein könnte, ohne den Umsatz zu beeinflussen. Wie OpenTTD gezeigt hat, kann es die Lebensdauer des Produkts mit Patches und Verbesserungen verlängern, die von der Community erstellt wurden. Natürlich brauchst du zu Beginn ein gutes Spiel.
Obwohl ich generell der Stimmung zustimme, die im Grunde genommen bis zur Veröffentlichung von Open-Source-Filmen gilt, ist es unwahrscheinlich, dass Open-Source-Spiele in dieser Produktionsqualität mit einigen der wichtigsten vergleichbar sind.
Allerdings gibt es einige schöne Open-Source-Spiele. OpenTTD und Simutrans werden erwähnt - die ziemlich retro sind. Für ein moderneres Gameplay solltest du Sachen wie Tremulous und Nexiuz ausprobieren.
Jetzt, da EA das Simcity-Franchise ausnutzen und verdummen kann, würde ich ein Open-Source-Angebot lieben, das das Genre aufmischt und dominiert. SC4 war brillant und einzigartig, benötigt jedoch einige Modernisierungsmaßnahmen in Bezug auf Grafik, Stabilitätsprobleme und eine einfachere Community-Interaktion zur Aktualisierung / Erweiterung der Gebäudetypen oder Stadtverordnungen. LinCity hat noch nichts auf SC4, und leider spielt SC5 mehr wie die schlechten Teile von LinCity als SC4.
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