Ich frage dies mit Bezug auf eine Antwort auf meine Frage unter Wie verbessert man die Leistung der OpenGL-Anzeige in Android? . Ich habe versucht, den Code zu erstellen, der GraphicBuffer mit ndk-r9d verwendet. Aber es heißt, GraphicBuffer ist in diesem Bereich nicht deklariert. Dieselben Kommentare für eglCreateImageKHR und glEGImageTargetTexture2DOES.
Ich habe EGL / eglext.h und GLES2 / gl2ext.h hinzugefügt. Ich habe versucht, ui / GraphicBuffer.h einzubinden, aber es nimmt es nicht. Gibt es eine andere Header-Datei, die hinzugefügt werden soll?
Der unten angegebene Code wurde hinzugefügt, um die Verwendung von glTexSubImage2D () zu vermeiden.
%Vor%Was kann ich tun, um es laufen zu lassen ......
Vielen Dank im Voraus ..
Ich arbeite auch in diesen Tagen an diesem Problem.
Viele Blogs sagen, dass eine Kopie des Android-Quellcodes benötigt wird, um sie mit Ihrem Projekt zu verlinken. Ich glaube, es ist eleganter, die Funktion von libui.so
in Runtime zu bekommen, was der von Aleksandar Stojiljkovic erwähnte "alternative Ansatz" ist.
Ich habe eine einfache Bibliothek dafür geschrieben. Hier ist es so.
Leider wurde es von hier entfernt, aber Sie könnten dort einige Antworten bekommen: Ссылка
Kurz gesagt, müssen Sie Android-Plattformcode erstellen und eine Bibliothek erstellen, die den Zugriff auf GraphicBuffer und die erforderliche API umschließt und gegen die Android-Codebasis erstellt. Wie bereits erwähnt, müssen Sie die Bibliothek verwalten ...
Dies ist ein alternativer Ansatz: Ссылка
GraphicBuffer befindet sich im Namespace Android.
Entweder hinzufügen:
mit Namespace Android;
oder beziehen Sie sich auf GraphicBuffer mit android :: GraphicBuffer
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