Ich habe schon ein paar einfache Spiele gemacht: gebe ein Level ein, gehe bis zum Ende, gehe zum nächsten Level.
Aber ich frage mich immer noch, wie "echte" Spieleentwickler Spiele mit einer Geschichte erstellen.
Hier sind ein paar Dinge, die ein Story-Spiel hat (und wo ich mich wundere, wie sie es machen):
Die letzten Punkte sind ein bisschen dreimal gleich. Wenn ich über Geschichtenspiele spreche, denke ich an: Und das sind ein paar Beispiele für Level-in-Level-Out-Spiele: Danke
Aber ich glaube nicht, dass sie eine Speicherdatei mit vielen booleschen Werten und Ganzzahlen haben, um Dinge wie:
Normalerweise verwenden diese Spiele eine Sammlung von Flags, um das Verhalten bestimmter Charaktere und Set-Figuren zu bestimmen. Dies erweist sich als sehr ähnlich (oft direkt äquivalent) zu einer endlichen Zustandsmaschine, was ein etwas allgemeinerer und leistungsfähigerer Ansatz für das Problem ist.
Der wichtige Teil besteht darin, nicht nur die Zustände, sondern auch die Übergänge so zu gestalten, dass sie so einfach wie möglich zusammengefügt werden können.
Ich denke, Sie werden feststellen, dass es von Genre zu Genre variiert, aber während des Spielens wird es wahrscheinlich nur in einer Datenstruktur im Speicher gehalten und wenn es gespeichert wird, bleibt es in der Speicherdatei (schauen Sie sich einfach die Größe einiger Speicherdateien für verschiedene Spiele an) , Ich habe gesehen, Multi-MB-Dateien speichern).
Ich habe noch nie an so etwas gearbeitet, aber ich gehe davon aus, dass der allgemeine Ansatz das Laden / Speichern / Abfragen einer "GameState" -Struktur ist, die alle notwendigen Informationen für das Spiel enthält, um die entsprechenden Aktionen auszuführen / p>
z.B.
%Vor%Mach jetzt eine Million Mal und du hast ein RPG.
Wenn du es schaffst, Oblivion (ein fantastisches Spiel!) anzuschauen, kannst du versuchen, ihr Baukastensystem zu benutzen, das dir erlaubt, das Spiel komplett zu personalisieren, indem du zusätzliche Kartenquests usw. erstellst.
Wenn du es benutzt, wirst du sehen, dass der Mechanismus im Wesentlichen das ist, was die anderen gesagt haben: zum Beispiel hast du mehrere Sätze, die ein NPC sagen kann, und er wird das eine oder andere sagen, abhängig von bestimmten Bedingungen. Zum Beispiel, ob du gut oder böse bist, wie gut du bist, ihn von etwas zu überzeugen oder wie gut du ihn bestochen hast, bestimmte Dinge, die du nicht hast, aber auch Dinge wie die Tageszeit!
>Wie Sie sehen können, kann jedes dieser Dinge leicht mit einem Wert ausgedrückt werden (zB gut / schlecht kann ein Wert zwischen 0 und 100 sein, das gleiche gilt für Ihre Bestechungsfähigkeit usw.) und dann ist es nur eine Frage von vielen Wenns:)
"Aber ich glaube nicht, dass sie eine haben Save-File mit vielen Booleans und Zahlen für das Halten von Dingen "
Ich denke, sie tun es. :)
Manchmal kann es eine formale Struktur geben: zum Beispiel kann es eine Liste von benannten Zählern und Flags sein, die von der Skriptsprache des Spiels abgefragt werden können und die direkt mit Einträgen im Entwurfsdokument übereinstimmen können. Das Spiel kann die Zähler erhöhen und die Flags als Reaktion auf In-Game-Ereignisse spiegeln und diese Flags und Zähler abfragen, wenn entschieden wird, welche Aktionen ausgeführt werden sollen, und die ganze Menge kann leicht in einem kompakten Format gespeichert werden.
Tags und Links storyboard