Spiel-Ranking-System für Multiplayer

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Ich suche nach einem guten Spiel-Ranking-Algorithmus für Spiele im 2-2 Stil (2 Spieler gegen 2 Spieler).

Meine Suche im Internet führte zu TrueSkill (Microsoft) und einem unbekannten Ree (Rankade). Aber TrueSkill scheint patentiert zu sein und ich bin mir über Ree nicht sicher. Da es möglich ist, dass mein Projekt kommerziell wird, suche ich nach einem Algorithmus, den ich dafür verwenden kann. Verstehe ich das richtig, dass es für kommerzielle Projekte auch nicht erlaubt ist, den Algorithmus von TrueSkill zu verwenden, wenn wir es neu implementieren?

Welche Alternativen könnten Sie verwenden? Ich bin vollkommen in Ordnung, wenn ich eine komplexere Version implementiere, wenn sie gut für 2-2 Spiele geeignet ist (sollte aber auch für 1-1 Spiele geeignet sein). Im Moment benutzen wir das Elo-System, das nicht sehr gut für 2-2 Spiele funktioniert.

Edit: Eine Ansicht zeigt, warum mein aktuelles Elo-System bei 2-2-Spielen nicht sehr gut funktioniert: Im Moment ermittle ich den durchschnittlichen Elo-Wert jedes Teams und berechne dann den Elo-Wins / Elo-Verlust mit dem normalen Elo Formel als ob es ein 1-1 Spiel mit den zwei durchschnittlichen Elo ist. Dann gewinnen beide Spieler eines Teams die gleiche Menge an Elo oder verlieren die gleiche Menge an Elo (ich benutze den gleichen K-Faktor-Koeffizienten für alle Spieler im Moment). Dies hat zur Folge, dass, wenn zwei Spieler fast alle Spiele zusammen spielen und dann mit einem anderen Partner spielen, das System nicht wirklich wissen kann, wie gut die einzelnen Spieler sind. Vor allem, wenn ein Spieler dieser Mannschaft sehr stark ist und der andere nicht so stark ist, werden sie völlig falsche Elo-Bewertungen haben und das wird Zeit brauchen, um zu korrigieren.

Wenn außerdem ein Spieler, der im Moment zu hoch bewertet wird, viele Spiele mit demselben Partner spielt, wird dieser Partner am Ende unterschätzt und der überschätzte Partner wird überbewertet bleiben.

Alles in allem ist mein Problem, dass das System oft nicht zwischen den beiden Einzelspielern unterscheiden kann, wenn sie viele Spiele zusammen spielen und dann zu lange brauchen, um ihre Bewertungen anzupassen, wenn sie mit anderen Partnern spielen. Deshalb haben wir immer sehr viele überbewertete oder unterbewertete Spieler im System und wenn also das Spiel mit einem neuen Partner "leiden" wird, wird der neue Partner von seinen Partnern überbewertet oder wird von seinen Partnern unterschätzt was wiederum zu einer Überbewertung oder Unterschätzung führt des Partners. Das System funktioniert also nur gut, wenn die Spieler sehr oft mischen, so dass eine gute Bewertung für jedes Individuum berechnet werden kann. Aber in Wirklichkeit spielen sie die meiste Zeit mit demselben Partner und wechseln manchmal ihre Partner.

    
blacktemplar 12.06.2017, 09:57
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3 Antworten

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Volle Offenlegung: Gemäß meinem Profil bin ich ein Rankade Gründer und Entwickler.

  

Meine Suche im Internet führte zu TrueSkill (Microsoft) und einem unbekannten Ree (Rankade). Aber TrueSkill scheint patentiert zu sein, und ich bin mir nicht sicher, ob es Ree ist.

TrueSkill ist eine Microsoft-Marke, die ree von rankade ist zur Zeit nicht öffentlich zugänglich.

  

Welche Alternativen könnten Sie verwenden? Ich bin vollkommen in Ordnung, wenn ich eine komplexere Version implementieren möchte, wenn sie gut für 2-2 Spiele geeignet ist (sollte aber auch für 1-1 Spiele geeignet sein). Im Moment verwenden wir das Elo-System, das für 2-2-Spiele nicht sehr gut funktioniert.

Elo verwaltet nur 1-vs-1 (oder feste Teams ) Treffer, und einige Versuche, es auf 2 gegen 2 zu dehnen, sind schlecht. Sowohl TrueSkill als auch rankade sind dazu da, faction vs faction Matches zu verwalten, während die Fähigkeiten und Klassifizierungen jedes Spielers bewerten .

Soweit wir wissen, gibt es kein anderes anständiges Zwei-Fraktionen / Multiplayer / Multifaction-Ranking-System.

Zu den bemerkenswerten Unterschieden zwischen TrueSkill und rankade gehören unter anderem folgende.

  • rankade hat kostenlose webapp / apps für Gruppen / Benutzer (oder testet), während TrueSkill nur für einige Xbox-Spiele implementiert wurde und nun als Python-Projekt (Zitat von der Seite: Dieses TrueSkill-Paket wird unter der BSD-Lizenz geöffnet, aber nicht unter der Marke TrueSkill ™. Microsoft gestattet nur Xbox Live-Spiele oder nicht-kommerzielle Projekte für die Verwendung von TrueSkill ™ Wenn Ihr Projekt kommerziell ist, sollten Sie ein anderes Bewertungssystem finden. ).

  • rankade verwaltet mit seiner Fraktionsstruktur N Fraktionen mit n, m, p, q, ... Spielern, einschließlich kooperativer Spiele und mehr , während TrueSkill feste Setups hat.

  • rankade hat ein Match-basiertes Decaying, während TrueSkill ein zeitbasiertes hat.

  • rankade hat einige andere Funktionen (siehe diesen Link für einen Vergleich , wie in gsamaras Antwort berichtet ).

  • rankade beherbergt viele office / club Gruppen, die beide Matches spielen 1-vs-1 und 2-vs-2 in derselben Gruppe (Tischfußball, Tischtennis spielen , Videospiele, Brettspiele, Sport und vieles mehr), und es gibt auch teilweise Rankings. Hier ist ein Link zu unserem Dojo für einige Beispiele.

Tomaso Neri 21.06.2017 16:26
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Da mein Projekt möglicherweise kommerziell wird, suche ich nach einem Algorithmus, den ich verwenden kann

Dann macht es Sinn, etwas zu kaufen, wenn das in die positive Richtung geht

  

Ist Ree patentiert?

Der Algorithmus von Rankade (Ree-Algorithmus) ist zur Zeit nicht öffentlich zugänglich. Ree-pricing .

  

Verstehe ich das richtig, dass es für kommerzielle Projekte auch nicht erlaubt ist, den Algorithmus von TrueSkill zu verwenden, wenn wir es neu implementieren?

Sie sollten die dafür geeigneten Leute (Rechtsanwälte?) fragen, nicht Stack Overflow.

  

Ich suche nach einem guten Spiel-Ranking-Algorithmus für Spiele im 2-2 Stil

Ich würde von dieser Tabelle ausgehen:

Ich würde jedes System untersuchen und entscheiden, was am besten zu meinen Bedürfnissen passt. Wie in den Kommentaren angegeben, scheint Elo gut zu sein, aber ich rate Ihnen dringend dazu, Spielerbewertung für das Spiel mit zufälligen Teams .

    
gsamaras 20.06.2017 21:31
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Die anderen Antworten haben die Unterschiede zwischen Elo, TrueSkill und Rankade ausführlich behandelt. Die meisten anderen Ranglistensysteme scheinen eine Variation des Elo-Systems für mehrere Spieler in einem Team zu sein.

Ich wollte Ihre Bedenken mit vorgefertigten (im Gegensatz zu zufällig zugewiesenen) Zweierteams ansprechen, die so oft zusammen spielen, dass ihre individuellen Fähigkeiten schwer zu bestimmen sind.

Vorgefertigte Teams unterscheiden sich grundlegend von zufälligen Teams oder Solospielern seit

  1. Sie können Ihre Strategie mit Ihrem Teamkollegen IRL und
  2. koordinieren
  3. Sie spielen normalerweise viel mehr Spiele mit einem einzigen Teamkollegen als Sie nach dem Zufallsprinzip zugewiesen hätten.

Daher ist es am sinnvollsten, ein vorgefertigtes Team als separate Einheit zu behandeln mit einem eigenen Matchmaking-Rating. Das heißt, die Bewertung einer Mannschaft von Spielern A + B ist völlig getrennt von der Bewertung einer Mannschaft von Spielern A + C, die völlig getrennt von den individuellen Bewertungen der Spieler A, B und C ist. Das ist, was Blizzard macht für Starcraft 2, und ich glaube auch, was League of Legends auch tut. Spiele, die in einem vorgefertigten Team gespielt werden, betreffen nur die Teamwertung und nicht die individuelle Bewertung eines Spielers. Wenn es in deinem Spiel keine 1v1-Modi gibt, sondern nur 2v2, wird die individuelle Bewertung eines Spielers nur bestimmt die Anzahl der Spiele, die mit einem zufälligen Partner gespielt wurden.

Auf diese Weise:

  • Die individuelle Bewertung eines einzelnen Spielers ist weitgehend (oder vollständig) unbeeinflusst von der Leistung seines Teams - ein Spieler mit wenig Fähigkeiten kann nicht auf eine hohe Platzierung klettern, wenn er mit seinem Freund mit hohem Talent viele Spiele spielt
  • Vorgefertigte Teams werden immer noch genau mit anderen Teams verglichen.

Wenn die Koordination der Strategie außerhalb der Spielkanäle das Gameplay ausreichend beeinflusst, könntest du sogar in Betracht ziehen, vorgefertigte Teams als komplett separate Spielwarteschlangen zu betrachten, die nur mit anderen Pre-mades zusammenpassen.

    
Jan 21.06.2017 16:42
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