Ich konnte einfach nirgendwo im Web etwas über den Zweck von android.opengl
klassen finden: Sie scheinen Kopien von javax.microedition.khronos.opengles
zu sein - nur mit statischen vs Member-Methoden.
Gibt es also eine besondere Bedeutung, wenn man sie anstelle von J2ME-Klassen verwendet: sollen sie schneller sein, zusätzliche Funktionalität haben, einfacher zu handhaben sein?
Ich denke daran, sie zu benutzen, anstatt diese GL-Referenz die ganze Zeit zu übergeben.
Ok, falls jemand wirklich an dem Unterschied zwischen android.opengl und OpenGL ES standard javax.microedition.khronos.opengles Paketen interessiert ist, kann folgendes in Androids klassischem ApiDemos Projekt gefunden werden: javadoc für com.example.android Die Klasse .apis.graphics.StaticTriangleRenderer sagt, dass das Paket android.opengl nur ein wenig mehr Funktionalität bietet als das standardmäßige khronos-Paket, und, ganz praktisch, es ist einfacher für C-Entwickler, die einfach glBindBuffer (...) statt ((GL20) schreiben können) gl) .glBindBuffer (...).
Am besten ist, dass die Android-Geräte für Android optimiert und angepasst sind. Genauso ist es mit dem SAX-Parser, dass es das org.xml.sax
-Paket und das android.sax
-Paket gibt, aber ich denke, beide Versionen des Parsers sind für Android optimiert.
Android bietet Unterstützung für High Performance 3D-Grafik über OpenGL API - insbesondere die OpenGL ES API.
OpenGL ES ist eine Variante von OpenGL Spezifikation für eingebettet Geräte. Versionen von OpenGL ES sind lachte lose auf Versionen des Primärer OpenGL-Standard. Android unterstützt derzeit OpenGL ES 1.0, das entspricht OpenGL 1.3. Damit, wenn die Anwendung, die Sie im Sinn haben, ist mit OpenGL 1.3 auf einem Desktop möglich System sollte es möglich sein Android.