glsl

Die OpenGL Shading Language (GLSL) ist die Standard-Programmiersprache für Shader in OpenGL. Es gibt viele Versionen der Sprache, wobei jede Version einer OpenGL-Version entspricht. OpenGL ES 2.0 und höher haben separate Versionen von GLSL.
1
Antwort

Sample-Tiefenpuffer im OpenGL-Compute-Shader

Ich versuche, eine Tiefenstruktur in einen Compute-Shader aufzunehmen und in eine andere Textur zu kopieren. Das Problem ist, dass ich keine korrekten Werte bekomme, wenn ich von der Tiefenstruktur lese: Ich habe versucht zu überprüfen, ob...
27.01.2014, 15:37
2
Antworten

Aktivieren einer Erweiterung für einen Three.js-Shader

Wie kann ich eine Erweiterung für einen Three.js Shader aktivieren? Mein Code bisher: erhalte Erweiterung: %Vor% auf meinem Shader: %Vor% Die Konsolenausgabe: WARNUNG: 0:26: Erweiterung 'GL_OES_standard_derivatives' wird nicht unt...
17.06.2012, 13:37
1
Antwort

Core-Profil vs Version String? Nur GLSL 1.3 / OGL 3.0 in Mesa 10.0.1

Theoretisch sollte Mesa 10.0.1 OpenGL 3.3 unterstützen, aber zur Zeit bekomme ich nur Unterstützung von 3.0. glxinfo gibt einige verwirrende Ergebnisse ... %Vor% (läuft derzeit mit Intel HD Graphics 4000) Kann jemand den Unterschied zw...
26.12.2013, 04:44
2
Antworten

Android- und Planet-Rendering

Ich lerne, wie man 3D-Entwicklung auf Android macht. Ich begann mit einem einfachen rotierenden Planeten mit einigen Wolken. Ich habe die letzten 2 Tage damit verbracht, atmosphärischen Schein auf den Planeten zu bringen. Ich schaute online und...
12.01.2013, 02:31
1
Antwort

GLSL, Semaphoren?

Ich hatte vorher schon das Problem, dass ich Farbwerte in einer Bildeinheit mischen wollte, indem ich so etwas mache: %Vor% In einem Szenario, in dem mehrere Fragmente den gleichen Wert für 'myTexel' haben können, ist dies nicht möglich, da...
18.05.2012, 12:42
3
Antworten

Summenbildintensitäten in GPU

Ich habe eine Anwendung, bei der ich die durchschnittliche Intensität eines Bildes für ungefähr 1 Million Bilder benötige. Es fühlt sich an wie ein Job für einen GPU-Fragment-Shader, aber Fragment-Shader sind für lokale Berechnungen pro Pixel, w...
15.09.2010, 22:26
1
Antwort

Performance Profiling von OpenGL Shadern

Gibt es ein Tool, das Performance-Profiling von OpenGL-Shadern durchführen kann?     
18.11.2010, 04:37
1
Antwort

Normale Zuordnung von GLSL mit LibGDX

Ich versuche, normales Mapping mit LibGDX zu implementieren. Also habe ich ein paar positive Ergebnisse bekommen, wenn ich diffuse und spiegelnde Farben im Vertex Shader berechne (zumindest denke ich das). Vertex-Shader: %Vor% Fragment...
23.04.2015, 14:06
1
Antwort

GLSL-Shader führt die Schleife nicht aus, wenn sie benötigt wird

Mein 9600GT hasst mich. Fragment Shader: %Vor% Wenn a=25 Programm mit 3000 fps läuft. Wenn a=26 Programm mit 20 fps läuft. Wenn die Größe von aa & lt; = 32 Problem nicht angezeigt wird. Ansichtsfenstergröße ist 1000x1000. Pro...
01.09.2013, 10:54
1
Antwort

Kosten für die Verzweigung von Uniformen auf modernen GPUs

Was ist bei Verwendung von GLSL auf modernen (GL3.3 +) GPUs die Wahrscheinlichkeit, dass Verzweigungen auf einer Uniform auftreten? In meiner Engine komme ich zu dem Punkt, an dem ich viele Shader habe. Und ich habe verschiedene Qualitätsvore...
17.03.2015, 04:28