Es wird versucht, einen GLSL-Glasshader nach Processing 3.0 zu portieren

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BEARBEITET

Ich bin Anfänger in der Verarbeitung von Sprach- und GLSL-Shadern. Ich versuche einen Fresnel + Cubemap Shader für ein Glasmaterial zu portieren. Aber als Ergebnis verschwindet meine Form immer, stattdessen ... :-(

Mein Vertex-Shader ist:

%Vor%

Und der Fragment-Shader:

%Vor%

Ich teste diesen Shader mit der Processing 3.0-Skizze ( bearbeitet ) im Android-Modus:

%Vor%

Und ich verwende diese Bilder, um die Cubemap zu erstellen.

Jemand weiß, wie ich das schaffen kann?

    
Renascienza 06.04.2016, 08:02
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1 Antwort

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Das Problem liegt nicht in Ihrem Code, sondern in Ihren Daten.

OpenGL erfordert, dass alle von der Cube-Map verwendeten Texturen die gleichen Dimensionen aufweisen und dass die Texturen quadratisch sind, andernfalls wird es nicht geladen.

Ich habe Ihre PNGs überprüft und dies ist nicht der Fall, sie haben alle die gleiche Dimension, aber sie sind nicht quadratisch (255x230).

Auch für Android kann es erforderlich sein, dass die Texturdimensionen eine Potenz von 2 sind (128, 256, 512 ...)

Ich habe also versucht, alle Texturen auf 256x256 Pixel zu skalieren und jetzt funktioniert Ihr Beispiel:

    
VB_overflow 12.05.2017 15:32
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