glsl

Die OpenGL Shading Language (GLSL) ist die Standard-Programmiersprache für Shader in OpenGL. Es gibt viele Versionen der Sprache, wobei jede Version einer OpenGL-Version entspricht. OpenGL ES 2.0 und höher haben separate Versionen von GLSL.
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Genaue Kontrolle über Textur-Bits in GLSL

Ich versuche ein Octree-Traversalschema mit OpenGL und GLSL zu implementieren und möchte die Daten in Texturen behalten. Zwar gibt es eine große Auswahl an Formaten für die Texturdaten (Floats und Integer unterschiedlicher Größe), aber ich habe...
19.02.2013, 15:26
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Zeichnung zu FBO - Sprite invertiert nach oben und unten

Nun, die Verwendung von FBO ist weit und es hilft, komplexe Effekte viel einfacher zu machen. Ich setze FBO und zeichne darauf, dann render FBO texturierte Quad, ohne irgendein Problem, sogar einfache Bildschirm Verarbeitung Farb-Shader. Aber al...
30.09.2012, 07:53
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Bekannte Fehler in OpenGL 3, OpenGL 4-Implementierungen

Wie wir alle irgendwann wissen, ist die Spezifikation eine Sache und die Implementierung eine andere. Die meisten Bugs verursachen wir selbst, aber manchmal ist das nicht der Fall. Ich glaube, es wäre nützlich, eine kleine Liste von: zu mach...
27.11.2010, 14:17
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Rendering Rechteck Textur mit GLSL

Ich habe eine Klasse erstellt, die Videoframes (auf Mac) in ein benutzerdefiniertes Framebuffer-Objekt rendert. Als Eingabe habe ich eine YUV-Textur, und ich habe erfolgreich einen Fragment-Shader erstellt, der als Eingabe 3 Rechteck-Texturen ve...
18.05.2012, 07:41
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Es wird versucht, einen GLSL-Glasshader nach Processing 3.0 zu portieren

BEARBEITET Ich bin Anfänger in der Verarbeitung von Sprach- und GLSL-Shadern. Ich versuche einen Fresnel + Cubemap Shader für ein Glasmaterial zu portieren. Aber als Ergebnis verschwindet meine Form immer, stattdessen ... :-( Mein Vertex...
06.04.2016, 08:02
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Diffuses Licht / Schatten

Ich habe gerade ein Lichtsystem in meinem Motor eingebaut. Im folgenden Screenshot sehen Sie ein Licht (das gelbe Quadrat) in Aktion: Berücksichtigen Sie, dass neben dem Licht, das das Szenario beleuchtet, auch ein FOV implementiert wurde, d...
19.03.2014, 15:33
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Seltsame Ergebnisse von Shadern, die zur Vorverarbeitung der Federphysik-Simulation verwendet werden

Ich mache eine Spring-Physik-Simulation mit 2D-Samplern, um einige Positionsdaten in einem Fragment-Shader aufzunehmen und vorzuverarbeiten und sehr seltsame Ergebnisse zu erhalten. Wenn ich mit 16 einzeln angeordneten Federn anfange (ein Punkt...
14.09.2016, 15:38
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Shadow-Mapping in OpenGL mit einem Spotlight erzeugt einen ungewöhnlichen Effekt

Ich habe versucht, Shadow Mapping zu implementieren. Während ich denke, dass ich jetzt in der Nähe bin, bin ich mit einem seltsamen Effekt steckengeblieben (siehe unten): Wie Sie sehen können, erscheint die Schattenregion zu klein. Es hat...
09.07.2014, 04:26
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WebGL-Fragment-Shader, der bei if-Anweisung nicht richtig verzweigt

Ich arbeite an einem WebGL-Programm, das Shadow-Mapping implementiert. Nach Berechnung der Tiefenwerte an jedem Fragment habe ich am Ende eine if-Anweisung, die die Beleuchtung basierend darauf berechnet, ob das Fragment in einem Schatten ist od...
26.11.2013, 14:51
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GLSL pow-Funktion?

Ich habe das: %Vor% Und funktioniert nicht, behauptet:    FEHLER: 0:53: Keine passende Überladung für den Aufruf der Funktion 'pow' Tue ich etwas falsch? Entwickeln für iOS mit OpenGL ES 2.0.     
06.05.2012, 15:03