glsl

Die OpenGL Shading Language (GLSL) ist die Standard-Programmiersprache für Shader in OpenGL. Es gibt viele Versionen der Sprache, wobei jede Version einer OpenGL-Version entspricht. OpenGL ES 2.0 und höher haben separate Versionen von GLSL.
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OpenGL Projektive Textur-Mapping über Shaders

Ich versuche, einen einfachen projektiven Textur-Mapping-Ansatz zu implementieren, indem ich Shader in OpenGL 3+ verwende. Obwohl es einige Beispiele im Web gibt, habe ich Probleme, ein funktionierendes Beispiel mit Shadern zu erstellen. Ich...
29.03.2014, 15:03
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GLSL nach C ++ übersetzen float / vec3?

Was genau macht diese Zeile ? %Vor% Der Teil, über den ich verwirrt bin, ist, wie man übersetzt %Vor% Ein Float geteilt durch ein vec3? Ich möchte das in C ++ übersetzen, aber was ist das, das einen Float zurückgibt, geteilt durch alle El...
15.01.2014, 19:26
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GLSL: skalare vs Vektor-Performance

Alle modernen GPUs haben eine skalare Architektur, aber Schattierungssprachen bieten eine Vielzahl von Vektor- und Matrixtypen. Ich würde gerne wissen, wie sich Skalierung oder Vektorisierung von GLSL-Quellcode auf die Leistung auswirkt. Lassen...
14.09.2016, 12:47
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Z-Bekämpfung von Lösungen in der Tiefe Test in OpenGL - wie funktionieren sie?

Beschreibung Ich hatte große Probleme mit Z-Fighting in OpenGL und ich habe einige Zeit damit verbracht, Lösungen für dieses Problem zu finden. Einige von denen, die ich gefunden habe und ich verstehe und mag nicht: Verschieben von Poly...
10.06.2014, 13:17
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GLSL Matrix / Inverse Multiplikationsgenauigkeit

Ich versuche, mit der GPU für eine Stoffsimulation zu arbeiten und habe Probleme mit der Hardware. Ich benutze Threejs als Rahmen, aber ich glaube, das ist nicht relevant für das Problem, das ich habe. Im Grunde lade ich eine Matrix und eine...
29.12.2017, 16:42
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Verwendung von Quaternionen für Tangential Space Normal Mapping - Probleme, die ich habe

Inspiriert von cryteks Präsentation über die Verwendung von Quaternionen zur Speicherung von Tangentialräumen in Quaternionen für kleinere Scheitelpunkte kam ich zu der logischen Schlussfolgerung, dass man Quaternionen zwischen Scheitelpunkten v...
26.03.2014, 22:35
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GLSL abs () gebrochen?

Ich mache in GLSL einen Gaußschen Unschärfe-Shader. Da der Faltungskern symmetrisch ist, speichere ich die Hälfte davon. Ich schreibe: %Vor% Seltsamerweise zieht das die Unschärfe etwas links von dem, was es sein sollte. Aber dann ersetze ic...
11.11.2012, 21:12
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Das Ergebnis der eigenen cos () - Doppelpräzision-Implementierung in einem Shader ist NaN, funktioniert aber gut auf der CPU. Was läuft falsch?

Wie gesagt, ich möchte meine eigene Double-Precision-Funktion cos () in einem Compute-Shader mit GLSL implementieren, da es nur eine eingebaute Version für float gibt. Das ist mein Code: %Vor% Das Ergebnis dieses Codes ist, dass die Summe...
05.03.2015, 11:50
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glsl sampler2DShadow und shadow2D Klärung

Schneller Hintergrund dessen, wo ich bin (um sicherzustellen, dass wir auf der gleichen Seite sind, und Vernunft, ob ich etwas Dummes vermisse / nehme): Ziel: Ich möchte meine Szene mit Schatten darstellen, indem ich eine verzögerte Beleucht...
15.03.2014, 04:49
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Glsl Refraktion wird auf den Kopf gestellt

Ich implementiere die Refraktion in GLSL. Ich verwende die Refraktionsfunktion, die im frag Shader zur Verfügung steht, um den gewünschten Effekt zu erzielen. Aber die Refraktion, die ich bekomme, steht auf dem Kopf. Ich denke, das ist falsch .....
14.11.2012, 19:34