Ich frage mich, warum so wenige 3D-Spiele einen Mechanismus haben, mit dem der Spieler über die Karte fliegen und landen kann, wenn er möchte. Ist das in einem 3D-Spiel oder technisch unmöglich machbar?
Ich bezweifle, dass dies technisch schwierig zu bewerkstelligen wäre, aber Spiele, die kurze Entfernungen für Objekte verwenden, können schlecht aussehen, weil nur die unmittelbare Umgebung des Spielers gezeichnet wurde.
Meine Vermutung, warum es nicht mehr getan wird, ist, dass es das Leveldesign vom Standpunkt des Spiels aus sehr schwierig macht, wenn der Spieler irgendwo anfangen und irgendwohin gehen kann.
Nun ... Nein. Es gibt keinen technischen Grund, natürlich abhängig davon, wie genau Sie echten Flug simulieren wollen. Es kann sein, dass die Entwickler des Spiels aus Spielgründen beschlossen haben, die Bewegung des Spielers über die Karte zu begrenzen.
Viele team- / taktikbasierte Spiele (Shooter) hängen vom Zusammenspiel der Spieler während des Bodenkampfes ab und wären nicht identisch, wenn die Spieler frei fliegen könnten.
BEARBEITEN : Wenn Sie noch ein bisschen weiter denken, könnte ein Fall gegen das Fliegen aus technischer Sicht sein, da die Höhe des Aussichtspunktes höher ist und die Bewegung insgesamt schneller ist , könnte höhere Anforderungen an das Rendering-Subsystem stellen. Betrachten Sie zum Beispiel das Rendern von Landschaften. Sie können sich leicht vorstellen, dass Sie Optimierungen vornehmen können, wenn Sie wissen, dass der Blickpunkt immer einigermaßen nah an der Oberfläche liegt und bricht, wenn Sie mehrere hundert Meter hoch fliegen können.
Zwei Gründe:
Dies ist die Website eines Programmierers. Hier ist die Antwort aus der Sicht eines Entwicklers:
%Vor%Es macht keinen Sinn zusätzliche Animationen hinzuzufügen, nur um von Punkt A nach Punkt B zu gelangen.
Aus der Sicht eines Spielers kommt es auf den Game-Designer an. Wenn sie fliegen wollen, kann es gemacht werden und die Programmierer würden dafür einen Mechanismus programmieren (natürlich zusammen mit Animationen).
in King's Bounty Legend werdet ihr von einem Ort zum anderen geflogen, also könnt ihr euch anschauen, wie es aussehen würde. Das Problem besteht darin, dass Ihre Maschine viel mehr Informationen und eine viel längere Sichtlinie liefern muss, um die Erfahrung angenehm und reibungslos zu gestalten.
Im Grunde genommen sind Sie wie in einem Theater mit einer Bühne und einem Hintergrundbild, das den Dimensionen dessen entspricht, was Sie dem Betrachter (Publikum) sehen lassen wollen, und mit einigen Kunstgriffen können Sie eine Perspektive gewinnen . Aber wenn man von diesen flachen Bildern aus der falschen Richtung blickt, wird die Sicht beeinträchtigt.
Sie können also keine Bilder für den Hintergrund verwenden und müssen diese Dinge auch rendern.
(siehe die Bilder vom Straßenmaler Julian Beever)
Eine 3D-Umgebung gut aussehen zu lassen, ist selbst angesichts der heutigen Rechenressourcen nicht trivial. Es gibt immer Verbesserungen, die auf dem Begriff "niemand wird es bemerken" basieren.
Zum Beispiel war die 3D-Engine von Duke Nukem 3D im Wesentlichen 2D. Es war unmöglich, direkt nach oben oder unten zu schauen, da die vertikale Perspektive nicht korrekt implementiert wurde (vertikale Kanten waren immer parallel zur Seitenkante des Monitors). Es war nicht möglich, Räume über Räume hinweg zu erstellen, es sei denn, Sie konnten die Tatsache verbergen, dass sie sich intern überschnitten.
Ein jüngeres Beispiel ist World of Warcraft. Nachdem fliegende Reittiere eingeführt wurden, konnten sie zunächst nicht in den alten "Kontinenten" eingesetzt werden, weil es so viele Hacks gab, die die Illusion einer riesigen Welt hervorbrachten, die zerbrochen wäre, sobald jemand aus den vorgegebenen Pfaden fliegt. Es war nie möglich, Sturmwind "von oben" zu sehen, denn es wäre eine Unordnung von Sprites und verzerrten Maschen gewesen, wenn man sie nicht vom Boden aus gesehen hätte. Es war wie in einem westlichen Stadtmodell, wo nur die Fassade wirklich da ist.
Wenn Sie den Spielern Freiflug erlauben wollen, sind solche Tricks nicht möglich. Du musst alles vervollständigen. Das bedeutet doppelte Arbeit für die Designer und Erbauer der Welt. Ich denke, man kann sich vorstellen, dass eine Spielefirma bei der Deadline-getriebenen Entwicklung sehr darauf bedacht ist, wo immer möglich zu verkürzen.
Nehmen Sie World of Warcraft als ein Beispiel, als ein Spiel, das Flug hat, aber nicht überall:
Sie können nicht "wo immer Sie wollen" in einem der ursprünglichen Bereiche des Spiels fliegen (dh vor der Einführung des Spielerflugs), da die Bereiche nicht dafür ausgelegt sind, dass der Spieler fliegt. Abgesehen von vorgefertigten Routen, die das Transportsystem bietet, haben die Designer selbst darauf hingewiesen, dass die Szenerie einige der an anderer Stelle erwähnten Tricks verwendet (2D-Billboards usw.).
Du kannst nicht fliegen, bevor du ein bestimmtes Level erreicht hast: 68 (Druiden) / 70 (alle anderen) in der ersten Erweiterung und dann 77 in der neuesten Erweiterung. Dies war eine bewusste Entscheidung, um sicherzustellen, dass der Spieler nicht nur große Inhaltsbereiche "überspringt".
Oft ist die Spielwelt wie eine Filmkulisse - Gebäude haben nur ein oder zwei Außenwände, die zum Beispiel in der Welt definiert sind. Der Grund ist, dass es unter normalen Spielbedingungen niemals möglich sein wird, die anderen Seiten des Gebäudes zu sehen. Wenn Sie die Polygone nicht definieren, sind die Vorteile:
Ich denke, es ist so, als würde man fragen, warum es Türen gibt, die man in Spielen nicht öffnen kann? Warum nicht jedes einzelne Zimmer eines jeden Gebäudes in der Spielwelt modellieren? Wäre das für ein Rennspiel angemessen?
Kein technischer Grund, aber Autoren von Spielen neigen dazu, sich auf die Funktionalität zu konzentrieren, die für das eigentliche Gameplay erforderlich ist. Einige Spiele fügen zusätzliche Funktionen wie Ostereier hinzu, aber ihre Publisher bevorzugen möglicherweise, dass sie das Spiel früher herausbringen, ohne weitere Fehler zu riskieren.
ESF, ein DBZ-Mod für Half-Life implementiert fliegende Zeichen (wie die Charaktere von DBZ fliegen!)
Dieser Mod wurde von einem Team von Bastlern, nicht von einer Firma (AFAIK) unterstützt, und es ist in der Half-Life 1-Engine, (die nach heutigen Standards ziemlich alt ist),
es gibt definitiv keine technischen Schwierigkeiten, es zu erledigen.
Battlefield 2 kann das?
... gut, bis es zufällig für den Desktop austritt.
Aber in aller Ernsthaftigkeit. Die Jets und Helikopter können überall landen.
Mit dem Fliegen als Nebencharakter muss ein Charakter nur auf einem Dach oder in einem Baum landen, um die Spielbalance komplett zu durchbrechen.
Pathfinding, Tuning von KI und Spielmechaniken erfordern viel Aufwand, ebenso wie das Hinzufügen einer zusätzlichen Dimension von Inhalten. Solche Investitionen machen nur Sinn, wenn das Fliegen eines der zentralen Merkmale eines Spiels ist.
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