Ich bin also auf diese "neue" Grafik-Engine / Technologie gestoßen, die Unlimited Detail heißt.
Das scheint ziemlich interessant zu sein, vorausgesetzt es ist echt und keine Fälschung.
Sie haben einige Videos, die die Technologie erklären, aber sie kratzen nur an der Oberfläche.
Was denkst du darüber? Ist es programmatisch möglich? Oder ist es nur ein Betrug für Investoren?
Aktualisieren : Da die einzige Antwort auf Voxeln basiert, muss ich das von ihrer Seite kopieren:
Die MethodeUnbegrenzte Details ist sehr unterschiedlich zu allen 3D-Methoden, die bisher erfunden wurden . Die drei aktuellen Systeme, die in 3D-Grafiken verwendet werden, sind Raytracing-Polygone und Punktwolken / Voxel, die alle Stärken und Schwächen haben. Polygone laufen schnell, haben aber eine schlechte Geometrie, Ray-Trace und Voxel haben eine perfekte Geometrie, laufen aber sehr langsam. Unlimited Detail ist ein viertes System , das eher einem Suchalgorithmus als einer 3D-Engine entspricht
Die zugrunde liegende Technologie hängt mit etwas zusammen, das sparse voxel octrees genannt wird (siehe z. B. dieses Papier ), die nichts unglaublich erstaunlich sind. Was das Video nicht sagt, ist, dass diese überhaupt nicht für Dinge geeignet sind, die animiert werden müssen, so dass sie für alles, was prozedurale Animation verwendet (z. B. alle Ragdoll-Physik, etc.), nur begrenzt verwendbar sind. Sie sind also sehr unflexibel. Sie können sehr detailliert werden, aber Sie erhalten es in einer völlig statischen Welt.
Eine grobe Zusammenfassung dessen, wo die Dinge mit dieser Technologie in Mainstream-Spielen stehen, ist hier . Sie möchten auch Samuli Laines Arbeit überprüfen ; Er ist ein finnischer Forscher, der sich intensiv mit diesem Thema befasst und einige der Geheimnisse für eine gute Umsetzung aufzeigt.
Update: Ja, die Website sagt, dass es nicht "voxel-basiert" ist. Ich vermute, dass dies nur ein Problem der Semantik ist, da das, was sie verwenden, im Wesentlichen Voxel sind, aber weil es nicht genau ein Voxel ist, in dem sie sich sicher fühlen zu behaupten, dass es nicht Voxel-basiert ist. In jedem Fall liegt die Magie nicht darin, wie ähnlich einem Voxel es ist - es ist, wie sie auswählen, welche Voxel tatsächlich gezeigt werden sollen. Dies ist die primäre Determinante der Geschwindigkeit.
Im Moment gibt es keine unglaublich schnelle Möglichkeit, Voxel (oder etwas, das einem Voxel nahekommt) zu zeigen. Entweder haben sie eine völlig neue, nicht von Fachleuten überprüfte Methode entwickelt, um Voxel (oder etwas Ähnliches) zu filtern, oder sie lügen.
Vielleicht finden Sie weitere Details in den folgenden Patenten:
"Eine Computergrafikmethode zum Rendern dreidimensionaler Szenen"
"Eine Methode für effizientes Streaming von Octree-Daten für den Zugriff"
- Jedes Voxel (sie nennen es einen "Knoten") wird als einzelnes Bit zusammen mit Informationsvoxeln auf einer feineren Detailebene dargestellt.
Der Volltext kann hier online angesehen werden:
Ссылка
oder
Ссылка