Welche Schritte sind erforderlich, um meine Szene in ein Framebuffer-Objekt (FBO) zu rendern und dann den FBO auf den Bildschirm zu rendern?

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Ich habe eine ziemlich komplizierte Szene mit vielen GL_POINTS, die ich rendern muss. Die Szene wird größtenteils statisch sein, daher möchte ich sie in ein Framebuffer-Objekt rendern und dann nur den FBO aktualisieren, wenn sich meine Szene tatsächlich ändert. Ich würde dann gerne den FBO auf den Bildschirm jedes Frames rendern.

Ich habe Beispiele gefunden, die einen FBO zu einer Textur machen. Ich habe Beispiele gefunden, die einen FBO zu einem RenderBuffer machen (immer noch nicht ganz sicher, was das ist). Ich bin nicht sicher, was die Schritte sind, um dies zu erreichen. Muss ich zu einer Textur rendern und die Textur auf den Bildschirm zeichnen?

Können Sie bitte die Schritte aufzählen (idealerweise sogar im Pseudocode oder tatsächlichen Code), um meine Szene in einen FBO zu übertragen und dann diesen FBO auf den Bildschirm zu zeichnen.

draw() ist ausreichend für einen Platzhalter für meine eigenen Zeichenfunktionen.

    
Luke 16.03.2012, 18:46
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1 Antwort

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Ich biete ein minimales FBO-Beispiel nur dafür

Grundsätzlich sind die Schritte: Erstellen Sie FBO mit Tiefen Renderpuffer und Farbe Texturanhang. Um FBO die Bindung der Zieltextur zu rendern, binden Sie FBO, rendern an FBO. FBO lösen, Textur binden, Rendern.

%Vor%     
datenwolf 16.03.2012, 19:01
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