normals

In der Geometrie wird ein Objekt wie eine Linie oder ein Vektor als normal zu einem anderen Objekt bezeichnet, wenn sie orthogonal zueinander sind.
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Per-Vertex-Normale aus Perlin-Rauschen?

Ich erzeuge Terrain im OpenGL-Geometrieshader und habe Probleme beim Berechnen der Normalen für die Beleuchtung. Ich erzeuge das Terrain dynamisch für jeden Frame mit einer Perlin-Noise-Funktion, die im Geometry-Shader implementiert ist. Aus die...
28.06.2011, 07:48
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Tangential, binormal und andere Shader-bezogene Dinge

Viele der Kartierungstechniken, einschließlich normaler Bump-Mapping, Parallax Mapping und anderen, erfordern die spezielle Tangentialraum-Basis pro Vertex (tangential, normal, binormal / bitangent). Dies bedeutet natürlich, dass meine Mode...
07.11.2010, 17:35
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LibGDX Mesh Heightmap Normalen und Lichter

Ich versuche, Mesh-Normalen und Lichter im LibGDX-Projekt arbeiten zu lassen. Ich habe bereits ein texturiertes Netz, das aus Pixeln der Heightmap-Textur generiert wird. Das Problem ist, dass ich die Normalen nicht richtig anzeigen kann....
02.12.2013, 21:04
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Verwendung von Quaternionen für Tangential Space Normal Mapping - Probleme, die ich habe

Inspiriert von cryteks Präsentation über die Verwendung von Quaternionen zur Speicherung von Tangentialräumen in Quaternionen für kleinere Scheitelpunkte kam ich zu der logischen Schlussfolgerung, dass man Quaternionen zwischen Scheitelpunkten v...
26.03.2014, 22:35
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FbxSDK bricht Normalen

Ich versuche ein enthäutetes Mesh zu exportieren. Aus einigen Gründen bricht FbxSDK die Normalen an Kanten von Segmenten, wenn ich einem Netz einen Hautcluster hinzufüge. Ohne Haut sieht alles total gut aus. Beispiel: Code: %Vor% Ic...
15.10.2015, 21:11