Ich rende das Spiel fps mit Bitmap-Schrift auf dem Bildschirm, aber es gibt keine Methoden für die Größe. Dies ist ein Problem für mich, da die Größe meines Kamera-Ansichtsfensters sehr klein ist, so dass der Text beim Rendern sehr groß und pixelig ist.
%Vor%Ich benutze oft, was minos23 vorgeschlagen hat. Aber der Untergang ist, dass es besonders beim Hochskalieren verpixelt aussehen kann. Eine ausgefallene große Bitmap-Schrift kann viel Platz einnehmen und wenn Sie viele verschiedene Schriftarten benötigen, können Sie Ihr Budget überschreiten.
Mit Gdx.Freetype können Sie Bitmapfonts zur Laufzeit aus kleinen .ttf
-Dateien erstellen . Dies bedeutet, dass Sie nur die .ttf
-Dateien mit Ihrer App versenden müssen und eine Schriftart basierend auf Benutzereinstellungen wie Auflösung erstellen können.
Andere als die Skalierung und die Freetype-Lösung hat mehrere Bitmaps unterschiedlicher Schriftgrößen. Auf diese Weise bleiben Ihre Schriften jederzeit scharf, aber auf Kosten der Speicherung.
Ich benutze die setScale () Funktion auch als andere, um die Schriftgröße zu reduzieren, aber hier möchte ich eine andere Lösung anbieten und ich habe eine Frage. Warum verwenden Sie nicht die FPSRenderer-Instanz oder warum zeichnen Sie Ihr fps-Label nicht auf einem anderen Stapel, dessen Projektionsmatrix die Bildschirmgröße hat?
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