Mir ist klar, dass jemand früher Pseudocode gepostet hat. Hier ist C ++ - Code mit dem Windows SDK (und nicht die D3DX-Bibliotheken wie angefordert).
Hier ist "PixelShader.cso" der vorkompilierte HLSL-Shader, der von Visual Studio 11 aus einer HLSL-Datei im Projekt generiert wurde. Die kompilierte .cso-Datei wird normalerweise standardmäßig in den Ordner "Projekte / Projektname / Debug" verschoben. Daher muss es vor dem Verwenden in das gleiche Verzeichnis wie der Quellcode ausgeschnitten und eingefügt werden. Beachten Sie, dass diese Einstellung geändert werden kann, indem Sie in Visual Studio 11 mit der rechten Maustaste auf die HLSL-Datei klicken und die Ausgabeeinstellungen bearbeiten. Standardmäßig ist es: $ (OutDir)% (Dateiname) .cso, ändern Sie es in: $ (Directory)% (Dateiname) .cso
%Vor%Beachten Sie das L vor "PixelShader.cso". Mein Projekt verwendete den Multi-Byte-Zeichensatz. Wenn Sie Ihren Unicode verwenden, ist das L möglicherweise nicht erforderlich.