Okay, ich habe versucht, Alpha Blending in meiner 3D-Anwendung zu verwenden, aber es will einfach nicht passieren. Ich zeichne 2D-Bilder mit einer orthogonalen Projektion ganz am Ende der Rendering-Schleife (Tiefenprüfung bleibt aktiviert) und die Bildtexturen haben transparente Teile, aber sie rendern schwarz. Hier ist mein Mischcode:
%Vor%Und wenn es hier hilft, ist die Texturbeschreibung:
%Vor%Ich verwende nur ein einzelnes Renderziel und multipliziere keine Alphas innerhalb der Shader. Ich habe überall hingeschaut und alle möglichen Kombinationen für die D3D11_BLEND_STATE ausprobiert, aber nichts hat funktioniert. Das nächste, was ich erreichen kann, ist, wenn ich AlphaToCoverage auf TRUE setze, aber dann funktioniert es nicht, wenn ich das Alpha der Vertices ändere, und ich weiß, was ich mache, sollte AlphaToCoverage FALSE sein.
Ich weiß, das ist eine sehr alte Frage, aber ich hatte eine ähnliche Problem .
Was ich tun musste, war sicherzustellen, dass Sie vor dem Zeichnen den Mischstatus festlegen / aktivieren und dann nach dem Zeichenaufruf des transparenten 2D-Bildes deaktivieren. Weitere Informationen finden Sie: DirectX Image Texture Quad zeigt die Farbe der darunter liegenden Steuerelemente an, wo sie transparent ist
Tags und Links alphablending directx-11 blending