So erreichen Sie GlOrtof in OpenGL ES 2.0

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Ich versuche, meine OpenGL ES 1 -Anwendung in eine OpenGL ES 2 -Anwendung zu konvertieren, um Shader verwenden zu können. Jetzt verwende ich die glOrthof-Funktion, um ein "reelles Viewport" zu haben, so dass ich die Scheitelpunkte auf das "tatsächliche" Pixel in der OpenGL-Ansicht setzen kann.

%Vor%

Ich habe Probleme herauszufinden, wie man das in OpenGL ES 2 erreicht, gibt es jemanden, der mir zeigen kann, wie man das macht?

Wenn nicht, hat jemand einen Link zu einem guten OpenGL ES 1 to OpenGL ES 2 Tutorial / Erklärung?

    
Thys 06.09.2011, 08:40
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2 Antworten

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Die Methode glOrtho macht nichts anderes als eine neue Matrix zu erstellen und die aktuelle Projektionsmatrix mit dieser Matrix zu multiplizieren. Mit OpenGL ES 2.0 müssen Sie Matrizen selbst verwalten. Um das glOrtho Verhalten zu replizieren, benötigen Sie eine Uniform für die Projektionsmatrix in Ihrem Vertex Shader, mit der Sie dann Ihre Eckpunkte multiplizieren. Normalerweise haben Sie auch eine Modell- und eine View-Matrix (oder eine kombinierte Modelview-Matrix, wie in OpenGL ES 1), in die Sie Ihre Scheitelpunkte vor der Projektionstransformation transformieren:

%Vor%

Die spezifische Projektionsmatrix, die glOrtho Konstrukte enthält, finden Sie hier .

    
Christian Rau 06.09.2011, 11:08
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___ tag123ios ___ iOS ist das mobile Betriebssystem, das auf dem Apple iPhone, iPod touch und iPad ausgeführt wird. Verwenden Sie dieses Tag [ios] für Fragen zur Programmierung auf der iOS-Plattform. Verwenden Sie die verwandten Tags [objective-c] und [swift] für Probleme, die für diese Programmiersprachen spezifisch sind. ___ tag123opengles ___ Teilmenge der OpenGL 3D-Grafik-API, die für eingebettete Geräte wie Mobiltelefone entwickelt wurde. ___ tag123opengles20 ___ Teilmenge der OpenGL-3D-Grafik-API, die für eingebettete Geräte wie Mobiltelefone entwickelt wurde. Diese Version 2.0 eliminiert den Großteil der Rendering-Pipeline mit festen Funktionen zugunsten eines programmierbaren. ___ answer7318909 ___

Die Methode glOrthof() macht nichts anderes als eine neue Matrix zu erstellen und die aktuelle Projektionsmatrix mit dieser Matrix zu multiplizieren. Mit OpenGL ES 2.0 müssen Sie Matrizen selbst verwalten. Um das %code% Verhalten zu replizieren, benötigen Sie eine Uniform für die Projektionsmatrix in Ihrem Vertex Shader, mit der Sie dann Ihre Eckpunkte multiplizieren. Normalerweise haben Sie auch eine Modell- und eine View-Matrix (oder eine kombinierte Modelview-Matrix, wie in OpenGL ES 1), in die Sie Ihre Scheitelpunkte vor der Projektionstransformation transformieren:

%Vor%

Die spezifische Projektionsmatrix, die %code% Konstrukte enthält, finden Sie hier .

    
___ qstnhdr ___ So erreichen Sie GlOrtof in OpenGL ES 2.0 ___ qstntxt ___

Ich versuche, meine %code% -Anwendung in eine %code% -Anwendung zu konvertieren, um Shader verwenden zu können. Jetzt verwende ich die glOrthof-Funktion, um ein "reelles Viewport" zu haben, so dass ich die Scheitelpunkte auf das "tatsächliche" Pixel in der OpenGL-Ansicht setzen kann.

%Vor%

Ich habe Probleme herauszufinden, wie man das in %code% erreicht, gibt es jemanden, der mir zeigen kann, wie man das macht?

Wenn nicht, hat jemand einen Link zu einem guten %code% Tutorial / Erklärung?

    
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Brad Larson 06.09.2011 16:04
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