Ich versuche, meine OpenGL ES 1
-Anwendung in eine OpenGL ES 2
-Anwendung zu konvertieren, um Shader verwenden zu können. Jetzt verwende ich die glOrthof-Funktion, um ein "reelles Viewport" zu haben, so dass ich die Scheitelpunkte auf das "tatsächliche" Pixel in der OpenGL-Ansicht setzen kann.
Ich habe Probleme herauszufinden, wie man das in OpenGL ES 2
erreicht, gibt es jemanden, der mir zeigen kann, wie man das macht?
Wenn nicht, hat jemand einen Link zu einem guten OpenGL ES 1 to OpenGL ES 2
Tutorial / Erklärung?
Die Methode glOrtho
macht nichts anderes als eine neue Matrix zu erstellen und die aktuelle Projektionsmatrix mit dieser Matrix zu multiplizieren. Mit OpenGL ES 2.0 müssen Sie Matrizen selbst verwalten. Um das glOrtho
Verhalten zu replizieren, benötigen Sie eine Uniform für die Projektionsmatrix in Ihrem Vertex Shader, mit der Sie dann Ihre Eckpunkte multiplizieren. Normalerweise haben Sie auch eine Modell- und eine View-Matrix (oder eine kombinierte Modelview-Matrix, wie in OpenGL ES 1), in die Sie Ihre Scheitelpunkte vor der Projektionstransformation transformieren:
Die spezifische Projektionsmatrix, die glOrtho
Konstrukte enthält, finden Sie hier .
Die Methode glOrthof()
macht nichts anderes als eine neue Matrix zu erstellen und die aktuelle Projektionsmatrix mit dieser Matrix zu multiplizieren. Mit OpenGL ES 2.0 müssen Sie Matrizen selbst verwalten. Um das %code% Verhalten zu replizieren, benötigen Sie eine Uniform für die Projektionsmatrix in Ihrem Vertex Shader, mit der Sie dann Ihre Eckpunkte multiplizieren. Normalerweise haben Sie auch eine Modell- und eine View-Matrix (oder eine kombinierte Modelview-Matrix, wie in OpenGL ES 1), in die Sie Ihre Scheitelpunkte vor der Projektionstransformation transformieren:
Die spezifische Projektionsmatrix, die %code% Konstrukte enthält, finden Sie hier .
Ich versuche, meine %code% -Anwendung in eine %code% -Anwendung zu konvertieren, um Shader verwenden zu können. Jetzt verwende ich die glOrthof-Funktion, um ein "reelles Viewport" zu haben, so dass ich die Scheitelpunkte auf das "tatsächliche" Pixel in der OpenGL-Ansicht setzen kann.
%Vor%Ich habe Probleme herauszufinden, wie man das in %code% erreicht, gibt es jemanden, der mir zeigen kann, wie man das macht?
Wenn nicht, hat jemand einen Link zu einem guten %code% Tutorial / Erklärung?
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