OpenGL 3.0 ist, nach OpenGL 2.0, die zweite Hauptversion von OpenGL, die, abgesehen von einigen Convenience-Updates, eine erheblich erweiterte Hardware-Generation (Geometry Shader und Instancing) unterstützt und erfordert.
Darüber hinaus führte OpenGL 3.0 ein Abnutzungsmodell ein, das die Verwendung nicht zeitgemäßer Funktionen, die sich nicht gut auf die aktuelle Hardware abbilden lassen, schrittweise abbauen sollte, ohne jedoch die bestehende Anwendungskompatibilität zu durchbrechen.
Wie wir alle irgendwann wissen, ist die Spezifikation eine Sache und die Implementierung eine andere. Die meisten Bugs verursachen wir selbst, aber manchmal ist das nicht der Fall.
Ich glaube, es wäre nützlich, eine kleine Liste von: zu mach...
27.11.2010, 14:17
Ich habe Probleme mit Vertex-Puffer-Objekten ohne mit einem Vertex-Array-Objekt.
Mein Verständnis war, dass VAOs nur den Zustand um VBOs einkapseln. Aber sollten die VBOs nicht ohne VAO verwendbar sein?
Hier ist ein kleines Beispiel. Mit...
05.05.2015, 15:32
Ich habe die Legacy-openGL mit Kakao seit Jahren verwendet, aber ich habe jetzt Schwierigkeiten, den Übergang zu openGL 3.2 zu machen. Es gibt einige Beispiele im Internet, aber sie sind alle zu komplex (und viele kompilieren nicht mehr unter XC...
15.03.2014, 18:12
Ich versuche, nach Szenarien zu suchen, in denen Sync-Objekte in OpenGL verwendet werden können. Mein Verständnis ist, dass ein Sync-Objekt, das einmal in den GL-Befehlsstrom (unter Verwendung von glFenceSync ()) gesetzt wird, signalisiert wird,...
28.02.2013, 13:40
Ich arbeite gerade an einem Spiel / einer Engine, das OpenGL zum Rendern verwendet, und habe kürzlich damit begonnen, die Unterstützung für die Pipeline mit festen Funktionen auslaufen zu lassen. Ich könnte 2.1 als Ziel verwenden, jedoch möchte...
21.01.2012, 20:43
In welchem Umfang verwendet OpenGLs GLSL SLI-Setups? Wird es überhaupt zum Zeitpunkt der Ausführung oder nur zum Rendern verwendet?
Ebenso weiß ich, dass OpenCL SLI fremd ist, aber wenn man davon ausgeht, dass es mehrere GPUs gibt, wie verg...
11.09.2010, 15:00
Der Kern des Codes (rotes Rechteck):
%Vor%
Wenn ich den Kontext zu OpenGL 3.x umschalte, hört dieser Code auf zu arbeiten (ich kann nur die Farbe des Hintergrunds sehen), aber wenn ich VAO auf die gleiche Weise initialisiere wie der obige Co...
20.06.2011, 16:00
Für speichereffiziente eingebettete Echtzeitgrafiken habe ich traditionell DDS-Bilder verwendet, die mit GL_LUMINANCE codiert sind, wenn ich verlustfreie Graustufenbilder benötige (oder GL_LUMINANCE_ALPHA , wenn Alpha benötigt wird). Ich ha...
19.11.2013, 16:27
Ich versuche, meine Engine zu aktualisieren, die OpenGL 2.x-Stil-Vertex-Arrays verwendet hat, um mit OpenGL 3.x zu arbeiten, was bedeutet, dass auf VAOs / VBOs aktualisiert wird. Ich denke, ich bin nicht verbindlich an VBO gebunden. Lesen Sie we...
01.09.2011, 21:45
Ich habe ein VAO mit VBOs für verschiedene Vertex-Attribute: Vertex-Positionen, Vertex-Normalen und das Element-Array VBO (alle STATIC_DRAW), so dass das Rendern einer Instanz einfach Folgendes erfordert:
%Vor%
Ich möchte jedoch mehrere Inst...
30.08.2012, 14:21