shader

Ein Shader ist ein Programm zur Berechnung von Geometrie- oder Pixeldaten in Computergrafiken.
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HLSL for loop mit Shader Model 2.0: Fehler X3511 konnte die Schleife nicht abwickeln

Beim Kompilieren der folgenden for-Schleife in meinem HLSL-Shader unter Shader Model 2.0 erhalte ich den Fehler X3511. %Vor% Der Fehler lautet wie folgt: Schleifen kann nicht entschlüsselt werden, Schleife scheint nicht rechtzeitig zu termin...
02.09.2012, 16:31
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Konvertierung von YUV in RGB durch Fragment-Shader

Ich habe ein Problem mit der Umwandlung der Kameravorschau in Android vom YUV-Format in RGB. Der Zweck der Konvertierung besteht darin, einige Effekte anzuwenden. Ich versuche, durch Fragment-Shader zu konvertieren, weil die Konvertierung durch...
26.08.2012, 14:10
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Aktivieren einer Erweiterung für einen Three.js-Shader

Wie kann ich eine Erweiterung für einen Three.js Shader aktivieren? Mein Code bisher: erhalte Erweiterung: %Vor% auf meinem Shader: %Vor% Die Konsolenausgabe: WARNUNG: 0:26: Erweiterung 'GL_OES_standard_derivatives' wird nicht unt...
17.06.2012, 13:37
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Normale Zuordnung von GLSL mit LibGDX

Ich versuche, normales Mapping mit LibGDX zu implementieren. Also habe ich ein paar positive Ergebnisse bekommen, wenn ich diffuse und spiegelnde Farben im Vertex Shader berechne (zumindest denke ich das). Vertex-Shader: %Vor% Fragment...
23.04.2015, 14:06
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Was ist der Unterschied zwischen einer Probe, einem Pixel und einem Fragment?

Ich kann immer noch nicht sagen, welche Unterschiede zwischen einem Sample / Pixel / Fragment bestehen. Da der Fragment-Shader pro Pixel ausgeführt wird, denke ich, dass ein Fragment nur auf ein Pixel verweist, ist das korrekt? Kann jemand mi...
01.07.2015, 22:54
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LibGDX Mesh Heightmap Normalen und Lichter

Ich versuche, Mesh-Normalen und Lichter im LibGDX-Projekt arbeiten zu lassen. Ich habe bereits ein texturiertes Netz, das aus Pixeln der Heightmap-Textur generiert wird. Das Problem ist, dass ich die Normalen nicht richtig anzeigen kann....
02.12.2013, 21:04
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Swift / SpriteKit: Wie erstelle ich einen Wassertropfeneffekt?

Ich frage mich, wie der folgende Effekt in Swift (SpriteKit) gemacht werden könnte. Ich denke darüber nach, einige ShapeNodes hinzuzufügen und sie mit dem Hintergrundbild mit -scale 1 zu füllen. Aber ich denke, dieser Effekt wurde ir...
12.10.2016, 12:05
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Berechnung der Schattierung durch eine transparente Oberfläche

Beim Raytracing möchte ich die Schattierung für einen Punkt berechnen, auf den mein Strahl trifft. Ich "zeichne" Linien zu allen Lichtquellen und überprüfe, ob sie von Objekten blockiert sind oder nicht. Wenn sie nicht blockiert sind, berechne i...
03.01.2011, 16:33
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Z-Bekämpfung von Lösungen in der Tiefe Test in OpenGL - wie funktionieren sie?

Beschreibung Ich hatte große Probleme mit Z-Fighting in OpenGL und ich habe einige Zeit damit verbracht, Lösungen für dieses Problem zu finden. Einige von denen, die ich gefunden habe und ich verstehe und mag nicht: Verschieben von Poly...
10.06.2014, 13:17
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Das Ergebnis der eigenen cos () - Doppelpräzision-Implementierung in einem Shader ist NaN, funktioniert aber gut auf der CPU. Was läuft falsch?

Wie gesagt, ich möchte meine eigene Double-Precision-Funktion cos () in einem Compute-Shader mit GLSL implementieren, da es nur eine eingebaute Version für float gibt. Das ist mein Code: %Vor% Das Ergebnis dieses Codes ist, dass die Summe...
05.03.2015, 11:50